https://frosthead.com

Kan een videogame je leren omgaan met stress?

In de diepten van een spookhuis volgt iets je. Het komt dichterbij, je kunt het achter je horen kruipen. Maar je zit vast in een hartslagmeter en als je je hartslag kunt vertragen, gaan de demonen achteruit en voelt alles een beetje gemakkelijker.

Je zit in 'Nevermind', een op biofeedback gebaseerd videospel ontwikkeld door Erin Reynolds. Het horrorspel, dat zich afspeelt in het brein van iemand die aan psychologisch trauma lijdt, berust op de hartslag van de speler. Hoe nerveuzer of gestrest een speler wordt, hoe moeilijker het wordt. Het scherm wordt trilleriger en dingen reageren langzamer. Als u uw hartslag kunt verlagen, wordt deze weer sneller. Reynolds en haar team bij de videogame-ontwerpstudio Flying Mollusk hopen dat het kan worden gebruikt als een hulpmiddel om mensen te leren omgaan met stress, en uiteindelijk om mensen met psychische stoornissen zoals posttraumatische stressstoornis te helpen omgaan met trauma.

“Het is een terreurspel. We willen spelers in scenario's brengen waarin ze gespannen en ongemakkelijk zijn en ze vervolgens naar het onbekende duwen, zodat ze die gevoelens van stress kunnen beheersen, ”zegt Reynolds. "Het is totaal contra-intuïtief in vergelijking met traditioneel gamen, maar het leven wordt zelden gemakkelijker als je gestrest raakt."

Reynolds, eerder bij Disney, begon te werken aan "Nevermind" toen ze in 2009 deelnam aan een interactief media-masterprogramma aan de Universiteit van Zuid-Californië. Voor haar scriptie had ze een jaar om elke vorm van spel dat ze koos te ontwikkelen.

"Ik wilde een positieve game maken die de speler iets terugbracht maar toch boeiend voelde", zegt ze. “Ik wist dat ik met biofeedback wilde werken, hoewel er in die tijd in 2009 niet veel was. En ik wilde aan een horrorspel werken, want dat is een esthetiek waar ik altijd van heb gehouden. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, maker van "Nevermind". (Vliegend weekdier)

Er is veel gesproken in de videogamebranche over "voorgoed gamen" en hoe games kunnen worden gebruikt om de gezondheid te verbeteren of mensen socialer te maken. Reynolds zegt dat in de terugslag dat videogames te gewelddadig zijn of gebruikers motiveren om negatieve dingen te doen, ze dacht dat er ruimte was om te laten zien hoe ze ook creatieve actie konden ondernemen.

"Een die me echt inspireerde was 'Dance Dance Revolution'", zegt ze. "Ik geniet er van en ik heb ook geleerd dat sporten leuk kan zijn." Ze realiseerde zich dat veel spellen op kinderen zijn gericht, maar ze wilde iets bouwen dat resoneert met volwassenen.

Reynolds was ook gefascineerd door het gebruik van biofeedback, of technologie die onbewuste fysieke signalen van de speler kan lezen als een manier om te spelen. Biofeedback-spellen, waarvan er niet veel zijn, spelen af ​​van hersengolven of hartslag, en ze zijn moeilijker te controleren dan traditionele spellen voor de speler. “Vroeger, toen je op“ A ”drukte, wist je wat er ging gebeuren. Deze zijn minder expliciet ”, zegt ze.

"Nevermind" neemt zijn richting aan vanuit hartslagsensoren. Gebruikers kunnen elk soort hartslagmeter, zoals het type dat wordt uitgevoerd, op hun computer aansluiten. De Flying Mollusk-groep testte het spel met Intel RealSense-camera's, die de hartslag van een persoon kunnen meten zonder hem of haar aan te raken.

Als je kalm kunt blijven, zullen ze zich terugtrekken. Als je kalm kunt blijven, zullen ze zich terugtrekken. (Vliegend weekdier)

In het eindproduct doorloopt een speler verschillende niveaus, die elk te maken hebben met een ander psychologisch trauma. Als een "neuroprober" onderzoekt de gebruiker de geest van iemand die zich onevenwichtig voelt; het is de verantwoordelijkheid van de speler om kalm te blijven terwijl hij of zij door een spookhuis en andere scènes beweegt. Bij de eerste tests hebben de makers ontdekt dat gebruikers kalmer weglopen en meer controle hebben over hun gevoelens. Nu kijken ze naar manieren waarop het spel therapeutisch kan worden gebruikt.

Een van de grootste doelen van het team, zegt Reynolds, was om te proberen vormen van psychologisch trauma te tonen op een manier die eerlijk en evenwichtig was en dat zou nuttig zijn voor mensen die aan pysch-aandoeningen lijden. "We wilden dieper ingaan op de breedte van wat trauma is", zegt ze. “Het is een breder veld dan mensen denken. We hopen dat mensen ervan genieten, maar we hopen ook dat het PTSS humaniseert door die gedachten en die achtergrond te presenteren. ”

Flying Mollusk lanceert deze week "Nevermind". De eerste lancering, voor Mac en Windows 8.1, is gericht op iedereen die mogelijk stress of angst heeft. Er zijn echter klinische tests aan de gang bij USC om te onderzoeken hoe het spel kan worden gebruikt als therapie voor mensen met andere mentale aandoeningen. De makers hopen dat de release van de game een gesprek voedt over hoe games een positieve invloed kunnen hebben op mensen en nog steeds aantrekkelijk en cool kunnen zijn.

"We wilden iets bouwen dat niet te prekerig aanvoelt en dat positieve voordelen kan hebben, maar die lijn is moeilijk te bewandelen", zegt Reynolds. "Dat is de reden waarom er niet meer dergelijke games zijn."

Kan een videogame je leren omgaan met stress?