https://frosthead.com

Kinderen van de jaren 80 Never Fear: videogames hebben je leven niet verpest

In de vroege jaren tachtig leek iedereen, aangespoord door de ongelooflijke populariteit van Atari, Space Invaders en Pac-Man, te praten over videogames, of zelfs obsessief te spelen. Een cover van Time uit 1982 schreeuwde: "GRONK! FLASH! ZAP! Videogames zijn Blitzing the World! ”Als je dat jaar de radio zou aanzetten, zou je waarschijnlijk" Pac-Man Fever "horen, een Top 40-hit van Buckner & Garcia. Kinderen smeekten hun ouders om voor Kerstmis een Atari voor hen te kopen of om hen een paar kwartalen te geven om in de muntsleuf van Pac-Man te vallen. Hollywood-films zoals Fast Times bij Ridgemont High presenteerden de videocarcade als een typische tiener-ontmoetingsplaats.

gerelateerde inhoud

  • Hoe 'Mortal Kombat' videogames veranderde

Tientallen jaren later geven ze een meer onschuldige retro coole sfeer af, maar arcade videogames werden behandeld als objecten van dringende fascinatie en bezorgdheid toen ze nieuw waren. Kinderen beschouwden ze als het ultieme speelgoed en streden om ze te beheersen en de hoogste score te behalen, of het record voor de langste tijd bij het spelen van asteroïden . Sommige volwassenen genoten ook van hen. Velen in gezaghebbende posities uitten hun bezorgdheid over schadelijke effecten van elektronische amusement en wilden deze verbieden of het gebruik ervan reguleren.

Andere autoriteiten van volwassenen zagen videogames niet alleen als afleiding of speelgoed, maar als essentiële hulpmiddelen om jongeren op te leiden voor een toekomst van hightech, geautomatiseerd werk en vrije tijd. Een tijdschriftverhaal vatte de kwestie op als een van essentieel onderwijs in de technologie van morgen: "Is het op de een of andere manier waardevoller om Missile Command te leren dan om Engels te leren?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

In "Atari Age" brengt Michael Newman de opkomst van videogames in Amerika in kaart, van ball-and-paddle-games tot hits als Space Invaders en Pac-Man.

Kopen

Dit moment in de geschiedenis van de popcultuur en -technologie leek misschien ongekend, omdat geautomatiseerde gadgets begin jaren tachtig onderdeel werden van het dagelijks leven. Maar we kunnen het herkennen als een in een voorspelbare reeks oververhitte reacties op nieuwe media die helemaal teruggaan op de uitvinding van het schrijven (waarvan de Ouden dachten dat het het einde van de herinnering zou betekenen). Er is een bijzonder Amerikaanse traditie om in de ban te raken van nieuwe communicatietechnologieën en hun belofte van toekomstige welvaart en een hernieuwde gemeenschap te identificeren. Het wordt geëvenaard door een gerelateerde Amerikaanse traditie van freaking over dezelfde objecten, die ook worden voorgesteld als bedreigingen voor het leven zoals we het kennen.

De opkomst van de spoorweg en de telegraaf in de 19e eeuw, en van nieuwe 20e-eeuwse technologieën zoals de telefoon, radio, bioscoop, televisie en internet werden allemaal op dezelfde manier begroet door een bekende mix van hoge verwachtingen en donkere angsten. In Walden, gepubliceerd in 1854, waarschuwde Henry David Thoreau dat “we niet op de spoorweg rijden; het berust op ons. ”Technologieën van beide eeuwen werden verondersteld om een ​​uitgestrekte en verspreide natie te verenigen en burgers te stichten, maar ze werden ook verdacht van het bagatelliseren van dagelijkse zaken, het verzwakken van lokale banden, en erger nog, kwetsbare kinderen blootstellen aan bedreigingen en hun ontwikkeling belemmeren in verantwoordelijke volwassenen.

Deze uitingen zijn vaak een soort morele verontwaardiging die bekend staat als mediapaniek, een reactie van volwassenen op de waargenomen gevaren van een opkomende cultuur die populair is bij kinderen, die de oudergeneratie onbekend en bedreigend vindt. Mediapanics komen terug in een dubieuze cyclus van verontwaardiging, waarbij volwassenen niet lijken te beseffen dat zich bij elke generatie dezelfde buitensporige alarmen hebben voorgedaan. 18de- en 19de-eeuwse romans kunnen jonge vrouwen verwarring hebben veroorzaakt over het verschil tussen fantasie en realiteit, en hun passies teveel hebben opgewonden. In de jaren vijftig was rock 'n roll' de muziek van de duivel ', gevreesd voor inspirerende lust en jeugdige rebellie en het aanmoedigen van raciale menging. Dime-romans, stripboeken en cameratelefoons zijn allemaal objecten geweest van waanzinnige zorgen over 'de kinderen tegenwoordig'.

De populariteit van videogames in de jaren '80 bracht opvoeders, psychotherapeuten, lokale overheidsfunctionarissen en media-commentatoren ertoe te waarschuwen dat jonge spelers waarschijnlijk ernstige negatieve effecten zouden ondervinden. De spellen zouden hun liefhebbers op de verkeerde manier beïnvloeden. Ze zouden de ogen van kinderen kunnen schaden en kunnen "Space Invaders Wrist" en andere fysieke kwalen veroorzaken. Net als televisie zouden ze verslavend zijn, net als een medicijn. Games zouden geweld en agressie inprikkelen bij beïnvloedbare jongeren. Hun spelers zouden het slecht doen op school en geïsoleerd en ongevoelig worden. Een lezer schreef aan de New York Times om te klagen dat videogames 'een generatie hersenloze, slechtgehumeurde adolescenten cultiveerden'.

De speelhallen waar veel tieners videogames speelden, werden voorgesteld als holen van ondeugd, van illegale handel in drugs en seks. Kinderen die Tempest of Donkey Kong gingen spelen , zouden verleid kunnen worden door lowlifes, die in levens van drugsmisbruik, seksuele verdorvenheid en criminaliteit terechtkomen. Kinderen die verslaafd zijn aan videogames zouden kunnen stelen om hun gewoonte te voeden. Verslagen beweerden destijds dat video-kinderen sigarettenmachines hadden vernield, de kwartieren in hun zak hadden gestopt en de stuivers en dubbeltjes hadden achtergelaten.

Nergens was dit intenser dan in Mesquite, Texas, een buitenwijk van Dallas, waar de regulering van video-arcades een zeer gepubliceerde juridische aangelegenheid werd. De stad verbood kinderen jonger dan 17 jaar uit het emporium van het plaatselijke kasteel van Aladdin, tenzij vergezeld door een ouder of voogd. Ambtenaren weigerden de arcadeketen ook een vergunning om een ​​nieuwe locatie in een winkelcentrum te openen op grond van het feit dat de eigenaar verbonden was met 'criminele elementen'. Bally, het bedrijf dat eigenaar was van Aladdin's Castle, diende een aanklacht in tegen Mesquite. De zaak bereikte zijn weg door de rechtbanken tot 1982, toen het Hooggerechtshof de zaak terugzond naar het hof van beroep, waarbij de mogelijkheid om het recht van jongeren om videogames in speelhallen te spelen werd ontlopen. In een zaak in New York City uit hetzelfde jaar oordeelde een rechtbank dat de gemeente games kon reguleren om lawaai en congestie te beteugelen, en ontdekte dat games geen vorm van beschermde spraak waren onder het Eerste Amendement.

Zulke gevallen gingen onder andere niet echt over het verbieden of beperken van toegang tot videogames, hoewel sommige volwassenen ze verachten. Miljoenen gaming-systemen waren in 1982 bij mensen thuis en geen enkele juridische actie kon ze verwijderen. In plaats daarvan probeerden deze inspanningen het gedrag van Amerikaanse tieners te reguleren. Hun aanwezigheid irriteerde volwassenen met hun rondhangen, misschien spijbelen, snelle opmerkingen maken bij voorbijgangers, misschien het verkeerde element aantrekken, lawaai maken, zwerfvuil, misschien drinken of roken, en in feite tieners zijn. Sommige steden, zoals Marlborough, Massachusetts en Coral Gables, Florida, slaagden erin arcade-games volledig buiten te houden, en andere, zoals Morton Grove, Illinois, slaagden erin arcade-openingen te voorkomen door verordeningen af ​​te dwingen die bedrijven verbieden meer dan een bepaald aantal munten te exploiteren machines.

Er was een keerzijde aan de freak-out over games en jeugd, een contrapunt voor de paniekdiscoursen die de enorme populariteit van de nieuwe amusement begroetten. Veel commentatoren, met name sociale wetenschappers met een sceptische kijk op de moraliserende, hemel-vallende menigte, zagen grote potentiële voordelen in videogames, die zij identificeerden als geavanceerde technologie. Veel waarnemers van de Amerikaanse samenleving in de jaren zeventig en tachtig hadden een grootschalige verschuiving van werk in fabrieken naar werk in kantoren, van productie naar kennis en dienstarbeid, erkend. Onder andere technologieën, elektronica en met name computers, vergemakkelijkten deze verschuiving.

Videogames waren computergestuurde speeltjes, vaak de eerste kennismaking met computers die jonge mensen ontvingen, en ze konden een nieuwe vorm van training bieden in de tools van de werkplek van morgen, aldus de optimisten. Het was duidelijk dat kinderen van de spellen leerden - hoe ze ze moesten beheersen, maar ook hoe ze moesten omgaan met digitale elektronica en computerinterfaces. Dit waren 'krachtige leermiddelen'. Sommige kinderen die zich toelegden op het spelen van computerspellen, studeerden misschien af ​​op programmeren, waardoor het tijdverdrijf een introductie werd tot het maken van software. Verschillende nieuwsberichten in de vroege jaren '80 geprofileerde kinderen die een videogame verkopen die ze thuis hadden geprogrammeerd, waardoor ze zichzelf niet alleen technische vaardigheden leerden, maar ook ondernemerschap. Een Californische tiener genaamd Tom McWilliams, wiens ouders weigerden hem een ​​eigen computer te kopen, verkocht zijn spel Outpost voor $ 60.000.

Op de een of andere manier slaagde een generatie tieners uit de jaren 80 erin op te groeien, ondanks de gevaren, echt of ingebeeld, van videogames. De nieuwe technologie had niet zo krachtig kunnen zijn als zijn tegenstanders of kampioenen hadden gedacht. Het is gemakkelijk om gefascineerd te zijn door nieuwheid, maar het kan ons dwingen het cyclische karakter van obsessies voor de jeugdmedia te missen. Elke generatie bevestigt iets dat zijn ouders vreemd vinden, of het nu Elvis of Atari is. Op elk moment in de mediageschiedenis gaat intergenerationele spanning gepaard met het ontstaan ​​van nieuwe vormen van cultuur en communicatie. Nu hebben we een smartphoneverslaving om in paniek te raken.

Maar terwijl de gadgets blijven veranderen, blijven onze ideeën over jeugd en technologie en onze zorgen over de ontwikkeling van jongeren in een onzekere en steeds veranderende moderne wereld bestaan.

Michael Z. Newman is universitair hoofddocent aan de Universiteit van Wisconsin-Milwaukee. Zijn boek, Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press) werd uitgebracht in februari 2017.

Kinderen van de jaren 80 Never Fear: videogames hebben je leven niet verpest