https://frosthead.com

De niet-zo-eenvoudige Simon bewees dat de jongere sneller was dan de oude

Velen die knelpunten in de sociale geschiedenis bestuderen, beweren dat de vaak genoemde generatiekloof spontaan uitbarstte in het midden van de jaren 1960, toen Jack Weinberg, een 24-jarige leider van de Free Speech Movement in Berkeley, Californië, volgelingen vertelde niet te vertrouwen iedereen ouder dan 30. Anderen beschouwen het als een bijproduct van het Beatles-nummer 'When I'm Sixty-Four' - de mijlpaal die Sir Paul zelf afgelopen juni bereikte.

gerelateerde inhoud

  • De niet-zo-eenvoudige Simon bewees dat de jongere sneller was dan de oude
  • Herinnering aan de "Vader van videogames", innovator Ralph Baer

Sommigen van ons geloven echter dat de grote kloof te herleiden is tot 15 mei 1978 en Studio 54, een ooit opvallende nachtclub in New York City. Daar introduceerde de Milton Bradley Company, net na middernacht, in een eigenzinnige promotiestunt een elektronisch spel genaamd Simon. Hoe kan een schotelvormig plastic speelgoed met vier gekleurde knoppen en vier muzieknoten een wig tussen de generaties drijven? Simon, samen met alle opeenvolgende computerspellen die het inluidde - Pac Mans, Dooms and Quakes - leverde onweerlegbaar bewijs dat de jongeren bepaalde dingen veel beter konden doen dan hun ouderen. Ik herinner me, met een zweep, zittend met mijn jonge zoon, aan weerszijden van een knipperende, piepende Simon, een chip-aangedreven versie van de oude kleuterklas favoriet, Simon Says. Hierop drukt een speler op knoppen om een ​​reeks gekleurde lichten en tonen te herhalen. Naarmate de sequenties in lengte toenemen, wordt iemands geheugen harder gepusht. Niet ver in dat eerste spel, realiseerde ik me dat mijn zoon - zijn geest onbewust door zorgen over hypotheken of huwelijksproblemen - gemakkelijk zijn wanhopig competitieve vader kon overtreffen. Deze openbaring ging niet verloren over de jongen. Tegen de tijd dat ik terugviel, overwonnen, geschild, Simonized, geeuwde er tussen ons een generatiekloof waardoor je een Tonka-vrachtwagen kon besturen.

De geest achter deze niet-zo-eenvoudige Simon is van Ralph H. Baer, ​​een enorm figuur in de wereld van computerspellen, die in 1938 op 16-jarige leeftijd vanuit Duitsland naar Amerika kwam, nadat hij door nazi werd gedwongen de school te verlaten antisemitisme. Tijdens de Tweede Wereldoorlog trad hij toe tot het leger en diende in Engeland en Europa. Bij thuiskomst behaalde hij een ingenieursdiploma. Baer is een van die proteïsche uitvinders die krachtig geïnspireerd lijken te zijn door Amerika's competitieve commercialisme: als je het haalt - en het werkt - zullen ze kopen.

Het Smithsonian's National Museum of American History heeft een vroege versie van Simon verzameld, evenals andere voorbeelden van Baers werk. Volgens David K. Allison, voorzitter van de Divisie Informatietechnologie bij NMAH, is de carrière van Baer opmerkelijk vanwege zijn dualiteit. "Wat intrigerend is aan Ralph, " zegt hij, "is dat hij zulke fantasierijke dingen produceerde terwijl hij ook fulltime voor een defensiecontractant werkte." Het succes van het aannemersbedrijf Sanders Associates, Inc. en de bijdragen van Baer aan dat succes, blijken de sleutel tot zijn inventiviteit te zijn. "Met al dat geld dat binnenkomt", zegt Baer, ​​"kon het niemand schelen wat je deed."

Het elektronische speelgoed van Ralph Baer was meteen een hit en blijft vandaag in productie. Het elektronische speelgoed van Ralph Baer was meteen een hit en blijft vandaag in productie. (Nationaal museum voor Amerikaanse geschiedenis)

De verbazingwekkende output van Baer bevat een spraakgestuurde intercom (1949); de eerste lightgun-videogame (1967); een interactief videoquizspel (1968); een pratende vliegtuighoogtemeter (1969); een programmeerbare op afstand opgenomen wisselaar (1975); een draagbare spelmachine (1980); een sprekende fiets snelheidsmeter en kilometerteller (1996); en zelfs een opneembare pratende deurmat, de Chat Mat.

Maar Simon blijft de iconische creatie van Baer; het verhaal illustreert gamesmanship aan het begin van het elektronische tijdperk. Na het maken van een reeks computerspellen - waaronder elektronische ping-pong - die uitgroeide tot het baanbrekende Magnavox Odyssey-videosysteem in de vroege jaren '70, richtte Baer zijn aandacht op een Atari-arcade-game Touch Me, gebaseerd op Simon Says, met vier knipperende knoppen in een lijn en wat hij beschrijft als 'rauwe begeleidende geluiden'. Met de hulp van Sanders-programmeur Lenny Cope heeft Baer het opnieuw ontworpen als een draagbare game en heeft hij vier bugle-aantekeningen vervangen, die volgens hem in elke volgorde aangenaam klonken.

Het prototype, een rechthoekige doos, was in licentie gegeven aan Milton Bradley en evolueerde uiteindelijk naar de schotelvorm die nog steeds wordt verkocht. Een vier voet model van het spel hing op de dansvloer in Studio 54 op de avond dat het werd geïntroduceerd. De pure serendipiteit van de marketing stuwde zijn populariteit, toen de film Close Encounters of the Third Kind van regisseur Steven Spielberg buitenaardsen naar de aarde transporteerde in een ruimteschip dat erg leek op een gigantische Simon, compleet met communicatie via herhaalde muzikale tonen. Het speelgoed was meteen een hit en blijft vandaag in productie.

In februari 2006 reisde Baer naar het Witte Huis, waar hij samen met filmmaker George Lucas de National Medal of Technology aanvaardde. Uiteindelijk zegt Baer: "Ideeën bedenken is niet moeilijk. De echte uitdaging is om tijd te vinden om daadwerkelijk iets te bouwen en er dan een thuis voor te vinden."

UPDATE 30-6-2015: Het National Museum of American History verzamelde de originele objecten en meubels uit de kelderworkshop van Ralph Baer kort voor zijn dood op 7 december 2014. Het nieuwe display, inclusief zowel de binnenkant van de workshop als de ingang van het kantoor van Baer, is door het museum aangewezen als een oriëntatiepuntobject en blijft permanent te zien op 1 juli 2015 in de nieuwe Innovation Wing van het museum. Op de plank in de werkplaats van Baer zullen bezoekers waarschijnlijk het Simon-spel zien.

De niet-zo-eenvoudige Simon bewees dat de jongere sneller was dan de oude