https://frosthead.com

Hoe de eerste populaire videogame generaties virtueel avontuur begon

In het culturele landschap van 2018 zijn videogames moeilijk te negeren. Consumenten voelen zich dit jaar aangetrokken tot games in recordaantallen, die niet alleen deelnemen aan luchthartige multiplayer- romps zoals Fortnite en Overwatch, maar ook emotioneel belastende verhalen zoals de speculatieve sci-fi odyssey Detroit: Being Human en de vette westerse tragedie Red Dead Redemption 2 . Er is een groeiend algemeen besef dat videogames echte kunst kunnen zijn, en dat vaak ook doen. Het medium bevindt zich midden in een gouden eeuw.

Terugspoelen ongeveer zes decennia en hetzelfde kon niet gezegd worden. In 1960 zouden 'populaire videogames' een oxymoron zijn geweest. Programmeurs met toegang tot de kolossale en temperamentvolle computers van die tijd werkten hier en daar aan games, maar geen daarvan had de magie die nodig was om zich landelijk te verspreiden. Dat wil zeggen totdat een groep ondernemende MIT-studenten een eenvoudig maar boeiend programma bedacht dat Spacewar heet !, die in 1962 op de PDP-1-machine van de Digital Equipment Corporation debuteerde en onmiddellijk in brand vloog.

De zeven levende leden van het achtkoppige team dat verantwoordelijk is voor deze baanbrekende wedstrijd - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards en Peter Samson (Alan Kotok overleden in 2006) - verzamelden zich onlangs bij de Smithsonian's National Museum of American History om hun digitaal vakmanschap te bespreken. Interview met het panel was legende Christopher Games, oprichter van Bethesda Softworks.

Spacewar !, zegt Weaver , was "even betrokken als entertainend." De spelers vonden de mechanica van het spel net zo onweerstaanbaar als de superzware ster in het midden van het scherm.

DBH1.jpg Huidige videogames zoals Detroit: Word Human (foto) presenteren emotionele verhalen met hyperrealistische 3D-graphics. Dergelijke titels hebben hun bestaan ​​uiteindelijk te danken aan de eenvoudige ruimteschip-simulator Spacewar!, uitgebracht in 1962. (Quantic Dream SA)

Het uitgangspunt van Spacewar! was eenvoudig - een interstellair luchtgevecht tussen twee met torpedo's uitgeruste vaartuigen. Steve Russell herinnert zich zijn inaugurele idee: "Het zou netjes zijn als iemand een ruimteschiptrainer zou bouwen, omdat [leken] mensen niet begrepen hoe ruimteschepen kusten enzovoort." Het kwam Russell te binnen dat MIT's zojuist verworven PDP-1-computer - aangeboden door de Digital Equipment Corporation (DEC) voor "educatief gebruik" - zou het ideale platform voor een dergelijke simulatie zijn. "Het zou op de PDP-1, die een display had, mogelijk moeten zijn om mensen een ruimteschip te geven waar ze controle over konden hebben en waar ze iets over konden leren."

Martin Graetz zegt dat de groep ingenieurs een voorliefde had voor populaire ruimtemedia. "We waren behoorlijk grondig doordrenkt met de romans van 'Dr.' EE Smith, 'zegt hij, ' en alle slechte sciencefictionfilms die uit Toho Studios in Japan kwamen. 'Misschien het meest cruciale van alles, de man die de jongens het groene licht gaf om het nieuwe speelgoed van $ 120.000 van MIT te ontwikkelen hun videogame, professor Jack Dennis (ook aanwezig op het evenement), was de faculteitsadviseur van de Science Fiction Society.

Toen Russell's vriend Alan Kotok hem de sinus- en cosinusroutines presenteerde die hij nodig had om zijn idee te realiseren, de Spacewar! concept nam vlucht. De eerste versie van het spel, die Russell binnen een paar weken opzweepte, stelde een paar spelers in staat om op een zwart vlak te staan, gevuld met decoratieve, willekeurig gegenereerde witte sterren. In het midden van het scherm zat een dodelijke superzware ster, maar de enige fysieke krachten die Russell in zijn alpha-versie implementeerde, waren de stoten op de twee ruimteschepen en hun torpedo's, dus het vermijden van dit gevaar was triviaal voor strijders.

Woord van de prestatie van Russell kwam snel rond in MIT's uber-nerdy Model Railroad Club, wiens uitgebreide projecten in gelijkstroomcircuits Russell en zijn vrienden hadden voorbereid op de ontberingen van de ontwikkeling van digitale spellen. Het duurde niet lang voordat velen interesse toonden om de fundamentele Spacewar te verbeteren! sjabloon.

PDP-1_1.jpg De PDP-1 was een monolithische machine en slechts een enkeling begreep de innerlijke werking ervan. De ontwikkelaars van Spacewar! hoopte dat het spel spelers zou leren over zowel de mechanica van ruimtevaart als die van de computer die ze gebruikten om het te draaien. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson kwam door met een hippe upgrade van de Spacewar! esthetiek, waarbij de willekeurig gegenereerde sterrenkaart van Russell's game wordt vervangen door een authentieke achtergrond die rechtstreeks uit de werkelijke nachthemel wordt gehaald. Nog indrukwekkender was dat Samson in code werkte om de sterrenkaart voortdurend bij te werken op basis van de tijdsduur waarin spelers hadden gespeeld. "Je hebt verschillende sterren als je te lang hebt gespeeld", legt Russell uit. "Dat maakte het een veel betere game." Deze implementatie van seizoensvariaties gaf de voorkeur aan de adembenemende weerpatronen van hedendaagse open-wereld avonturengames - een echt opmerkelijke prestatie voor de vroege jaren 1960.

Maar het kenmerk van Spacewar! het meest direct verantwoordelijk voor zijn snelle opkomst was de toevoeging van zwaartekracht aan de superzware ster. Het was Dan Edwards wiens ingenieuze compilatie genoeg geheugen vrijmaakte om deze nieuwe berekeningen uit te voeren, en zijn aanpassing heeft zijn vruchten afgeworpen. Door de ster een zwaartekracht te geven - en de spelers beperkte brandstof - verhoogde de spanning van het spel en opende de deur voor stabiele banen, katapultmanoeuvres en andere sluwe strategieën. In een oogwenk, Spacewar! ging van leuke afleiding naar diepe tactische uitdaging. MIT-studenten reserveerden tijd met de PDP-1 om het spel in handen te krijgen.

De ontwikkelaars van Spacewar! voegde ook een gevaarlijke "hyperspace" -functie toe, waarmee beginnende spelers vanuit een krappe plek konden teleporteren met het risico op spontane vernietiging of een ongelukkige willekeurige respawn. Elite-spelers zetten hun neus op bij de hyperspace-optie - "Het was iets dat je kon gebruiken", herinnert Martin Graetz zich, "maar dat wilde je niet echt." Maar de hyperspace-knop maakte het spel toegankelijk en stond nog nieuwsgieriger studenten toe om onder de invloed van het spel te vallen.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, die de Spacewar is ontstaan! concept, knutselen met een PDP-1 bewaard voor het nageslacht in het Computer History Museum in Mountain View, Californië. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Zo universeel aantrekkelijk was Spacewar! dat, na de voltooiing van de game in het voorjaar van 1962, degenen die eraan hadden gewerkt het nodig vonden om hun open-source code aan DEC - de makers van de PDP-1 - te presenteren op een bedrijfsconferentie. Degenen die de game zagen gedood waren meer dan onder de indruk en Spacewar! werd al snel een geliefde voorspanning op alle PDP-1-machines die daarna werden geïnstalleerd.

Ruimtevaart! werd gelukkig aangetoond als iets begrijpelijks op een computer dat als magisch en onbegrijpelijk werd beschouwd ', zegt Russell. En hoewel slechts 53 PDP-1's ooit zijn uitgebracht, is de culturele impact van Spacewar! galmde door het hele land. Studenten aan universiteiten hebben de open-sourcecode overal aangepast om deze op elke computer te kunnen gebruiken. Spacewar! bewees dat videogames gemaakt met hart verslavend entertainment konden zijn, en leidde tot de arcade-cultuur van de volgende decennia. Spacewar! zelf is opmerkelijk goed verouderd en geniet tot op de dag van vandaag een cult-aanhang op Steam en andere platforms.

Aan het einde van de paneldiscussie over Spacewar!, elk van de zeven levende co-auteurs van de game ontving een Academy of Interactive Arts and Sciences Pioneer Award - een eer 'gereserveerd voor personen wier werk de interactieve entertainmentindustrie heeft helpen vormgeven en definiëren door het creëren van een technologische aanpak of de introductie van een nieuw genre .”

Het Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation van het Smithsonian heeft een initiatief gelanceerd om de erfenis van pioniers in videogames te behouden.

Hoe de eerste populaire videogame generaties virtueel avontuur begon