https://frosthead.com

Geef iemand een virtuele avatar en ze nemen stereotype gedrag aan

Genderstereotypen zijn plakkerig en zelfs in virtuele werelden dragen ze op onverwachte manieren over. Volgens Motherboard suggereert nieuw onderzoek dat mensen online veronderstellingen over gender bij zich hebben - door digitale vrouwen anders te behandelen dan digitale mannen - maar dat hun eigen gedrag in virtuele werelden wordt bepaald door het geslacht van hun avatar. Wanneer een vrouw als mannelijk personage speelt, verandert haar gedrag daadwerkelijk.

In de sociale wetenschappen is er een tweesnijdend concept van 'stereotype bedreiging' en 'stereotype boost'. Mensen wiens sociale groep - man of vrouw, blank of zwart, hetero of zonderling - wordt beschouwd als stereotiep om op een bepaalde manier te handelen, wordt daadwerkelijk beïnvloed door dat stereotype. Dus er is bijvoorbeeld een stereotype dat vrouwen slecht zijn in wiskunde. Op de proef gesteld, zullen vrouwen die denken dat vrouwen geacht worden slecht te zijn in wiskunde, het daarna slechter doen op een wiskunde-examen.

Stereotype boost is het tegenovergestelde van stereotype dreiging. Waar stereotype bedreiging stress en angst veroorzaakt, kan stereotype boost - het concept waarvan je veronderstelt dat je ergens beter in bent - een echte boost in prestaties geven.

Het rare is dat stereotype bedreiging en stereotype boost gewoon in werking treden door een digitaal masker op te zetten, volgens het nieuwe onderzoek. Een vrouw die willekeurig wordt toegewezen om als een digitale man te spelen, krijgt een stereotype boost van haar wiskundige vaardigheden, omdat haar nieuwe digitale zelf niet langer onderhevig is aan de stereotype opgelegde angst. Op dezelfde manier zal een man die als vrouw speelt, plotseling slechter presteren. Man of vrouw in het echte leven, het geslacht van de avatars van de spelers is wat hun wiskundige vaardigheden beïnvloedde.

Zoals de onderzoekers in hun onderzoek uitleggen, kan het aantrekken van een digitale avatar allerlei dingen met ons gedrag doen:

Onderzoek naar het Proteus-effect - genoemd naar de Griekse god die bekend staat om het vermogen om veel verschillende fysieke vormen aan te nemen - heeft aangetoond dat mensen zich conformeren aan de stereotypen die samenhangen met de kenmerken van hun virtuele zelfrepresentaties, zowel gedragsmatig als cognitief. Degenen die willekeurig een aantrekkelijke avatar kregen toegewezen, handelden bijvoorbeeld intiemer en socialer in de omgang met een confederaat dan degenen die willekeurig werden vertegenwoordigd door een onaantrekkelijke avatar.

... Meer specifiek voor de effecten van gender-avatars, toonde onderzoek aan dat zowel vrouwen als mannen die willekeurig werden vertegenwoordigd door een vrouwelijke avatar, meer geneigd waren zich te conformeren aan vrouwelijk getypte taalnormen (bijv. Verwijzing naar emoties, gebruik van excuses) wanneer vergeleken met die weergegeven door een mannelijke avatar. Bovendien bleek uit analyses van het gedrag van spelspelers in online gaming-omgevingen met meerdere spelers dat mannelijke avatarspelers eerder geneigd waren om te doden, terwijl spelers die vrouwelijke avatars gebruikten, vaker genezing hadden. Deze patronen werden waargenomen ongeacht het werkelijke geslacht van de speler, wat aangeeft dat mensen de neiging hebben om zich te conformeren aan stereotiepe verwachtingen in verband met de virtuele genderidentificatie van hun avatars.

Geef iemand een virtuele avatar en ze nemen stereotype gedrag aan