https://frosthead.com

Hier is hoe videogameontwerpers stemmen geven aan denkbeeldige wezens

Niemand heeft ooit het geluid gehoord dat een dinosaurus maakt, maar het angstaanjagende gebrul van een hongerige Tyrannosaurs Rex wordt in de hersenen geschroeid van iedereen die de film Jurassic Park heeft gezien. Geluidsontwerper Gary Rydstrom mengde het lage gemopper van een tijger met een vreemde schreeuw van een babyolifant om de fictieve dino een stem te geven. De realiteit kwam van de rijke veldopnames van echte levende wezens, maar hoe zit het met het creëren van de geluiden van fictieve dieren?

gerelateerde inhoud

  • Als je sterft in deze videogame, kun je nooit meer spelen
  • Een enkel karakter van een videogame kan ongeveer $ 80.000 kosten om te maken
  • Deze drumbroeken kunnen mensen helpen die niet kunnen praten

Dat is precies wat Paul Weir, een componist en geluidsontwerper, nodig had voor een in ontwikkeling zijnde videogame, meldt Raffi Khatchadourian voor The New Yorker . De game 'No Man's Sky' van de studio Hello Games speelt zich af in een digitaal universum met 'meer dan achttien biljoen planeten'. De wezens die fladderen, glijden en galopperen over de landschappen van die werelden hebben echt unieke blaft, gromt en blurps nodig.

Weir werkte samen met Sandy White, een programmeur en game-ontwerper, om unieke stemmen voor de wezens van de game te coderen. Khatchadourian schrijft:

Onze hersenen zijn zeer bedreven in het detecteren van patronen, en de reden dat synthetische stemmen doorgaans kunstmatig klinken, is dat ze worden gedragen op geluidsgolven die een regelmatige frequentie hebben: onveranderlijke up-down-up-down modulaties die onmiskenbaar anorganisch zijn. White vermoedde dat als hij digitale stembanden zou bouwen (gestimuleerd door kolommen met wiskundig gesimuleerde lucht) het systeem naturalisme zou bereiken. "De eerste resultaten waren een beetje als de pieper uit een hondenspeelgoed, " zei hij, wat niet verwonderlijk was: blaas door het mondstuk van een klarinet zonder het instrument, en het effect is vergelijkbaar. White heeft vervolgens een digitale versie van de keelholte toegevoegd, die achter de mond en de neusholte zit; het diende als een resonator, versterkende geluiden geproduceerd door de stembanden, maar veranderde ook hun textuur. Het gepiep werd langwerpig. Hij noemde dit de "trompetachtige-kip-eend-walvis-auto-hoornfase" van het systeem. Eind januari, enkele weken nadat hij was begonnen met programmeren, voegde hij een digitale mond toe - het laatste onderdeel dat nodig is voor een rudimentair virtueel vocaal kanaal .

Toen Khatchadourian hen bezocht, gebruikte Weir een iPad om te spelen met de toonhoogte, het volume en de vorm van uitingen, evenals invoer die het wezen zelf beschreef - lichaamsmassa, luchtpijplengte, natheid en krijsen, onder andere parameters.

Elk wezentype in de game krijgt een voorbeeld, archetype-geluid. Vervolgens laat de programmeerstappen het team variaties van dat archetype toevoegen om de werelden te vullen met vele versies van elk wezen. Langzaam vullen de fictieve landschappen zich met geluid, meldt Khatchadourian. Weir creëerde een sample van het soundscape in een fantastische jungle die hij deelde met The New Yorker :

Het monster is rijk en buitenaards, maar de oproepen zijn niet echt vreemder dan die gemaakt door wezens op deze planeet, maar minder vertrouwd.

Hier is hoe videogameontwerpers stemmen geven aan denkbeeldige wezens