https://frosthead.com

Het einde van het spel, een mysterie in vier delen

Drie maanden geleden schreef ik een artikel voor het Smithsonian magazine over 'Ghosts of a Chance', het nieuwe alternatieve realityspel in het Luson Foundation Center van het Smithsonian American Art Museum (SAAM).

Met Ghosts werd SAAM het eerste grote Amerikaanse museum dat zo'n spel organiseerde. Georgina Bath Goodlander, programmacoördinator van het Luce Center, vertelde me dat het doel was om het jonge publiek aan te trekken dat musea moeilijk kunnen vasthouden. Ze huurde John Maccabee, een voormalige historische romanschrijver en huidige game-ontwerper, in om de game te plannen en uit te voeren, die begon op 8 september en eindigde in een evenement op 25 oktober in het museum.

Tijdens het werken aan de game hebben Goodlander en Maccabee vragen beantwoord over museumbeheer en de digitale toekomst van fysieke musea. Kunnen alternatieve reality-games, die voornamelijk op internet plaatsvinden, worden aangepast voor een fysieke verzameling, zoals die van een museum? Zullen jonge gamers met hun notoir flexibele aandachtspanne geïnteresseerd zijn? En zullen reguliere museumbezoekers de spelers en hun speurtochten storend vinden voor een meer persoonlijke, reflecterende ervaring?

Toen ik deze vragen aan Maccabee stelde, vertelde hij me dat ik alleen de antwoorden kon vinden als ik het gordijn overschreed: met andere woorden, als ik een speler werd.

Het spel bracht me van Wikipedia-pagina's naar online forums, van Washington, DC's Congressional Cemetery naar een donker lab verborgen in de warren onder het National Museum of Natural History. Het onthulde ook veel over het Luce Center en hoe internet de museumervaring heeft veranderd.

1: Het spel

Toen ik begon te spelen, wist ik niet wat een alternatieve reality-game (ARG) was.

Maccabee stuurde me naar Wikipedia, die geweldige bibliotheek met hedendaagse kennis, die een alternatieve reality-game als volgt beschrijft:

"Een interactief verhaal dat de echte wereld als platform gebruikt, waarbij vaak meerdere media en spelelementen zijn betrokken, om een ​​verhaal te vertellen dat kan worden beïnvloed door ideeën of acties van deelnemers."

Toen ik vond dat dit slechts marginaal nuttig was, volgde ik het pad naar Unfiction.com, een website die dient als een hub voor de alternatieve reality-gaminggemeenschap. Hier ontmoeten spelers elkaar op prikborden om aanwijzingen en informatie over de spellen die ze spelen uit te wisselen. Unfiction.com had een volledig bord gewijd aan de geschiedenis van alternatieve reality-spellen. Daar hoorde ik dat de eerste alternatieve reality-game "The Beast" was, uitgevonden in 2001 door Microsoft om de Steven Spielberg-film Artificial Intelligence te promoten. De makers van de game hebben een moordmysterie gemaakt en de aanwijzingen voor de oplossing verspreid over websites, voicemailberichten, valse advertenties en e-mails. Spelers werkten online samen om de aanwijzingen op te lossen en het antwoord op het mysterie te vinden. Dit samenwerkingsmodel, waarin spelers de rol van onderzoekers op zich nemen, is de "traditionele" ARG. Zoveel als elke ARG als traditioneel kan worden beschouwd.

Maar ik heb ook geleerd dat geen twee ARG's er hetzelfde uitzien. Sommigen, zoals de LonelyGirl15-franchise (ook een populaire YouTube-serie) hebben "live evenementen" naast hun online verhaallijn. Bij live evenementen dalen spelers af op een echte locatie en spelen ze het verhaal met ingehuurde acteurs. Omdat live-evenementen niet in een script staan, kunnen beslissingen van spelers de uitkomst van het spel veranderen.

Ondertussen voegen nieuwere educatieve ARG's interactiviteit toe aan academische vakken. Dit is wat "Ghosts" proberen te doen met de collectie in het Luce Center: een gemeenschappelijke ervaring creëren in een ruimte die normaal bedoeld is voor individuele reflectie.

Musea bestaan ​​in een strikt begrensde wereld. Er zijn noodzakelijke regels over hoe nauwkeurig bezoekers een artefact kunnen benaderen en onder welke licht- en vochtigheidsomstandigheden. Er zijn zelfs apocriefe verhalen over bezoekers die uit musea worden gegooid omdat ze een onbetaalbaar Japans theekopje uit het Edo-tijdperk voor een drinkhouder aanzagen, of probeerden de tijd te vertellen met een Egyptische zonnewijzer. Geesten begonnen met het verheven doel van het verkleinen van de kloof tussen waarnemer en waargenomen, door de interactiviteit mogelijk te maken via het web.

2: Het verhaal

Toen ik eenmaal begreep wat ARG's zouden moeten doen, was ik klaar om me aan te sluiten bij de hardcore gamers op de Ghosts- thread op Unfiction.com. ARG's hebben meerdere soorten spelers. Sommige zijn hardcore gamers, zij die aanwijzingen oplossen en de verhaallijn bevorderen. Anderen zijn toevallige waarnemers, die rondhangen op de forums en de meer ervaren spelers het daadwerkelijke gromwerk laten doen. Ik was van het tweede ras.

Toen Maccabee zijn eerste aanwijzing onthulde, waren spelers onder de indruk van de onorthodoxe presentatie en velen weigerden te geloven dat het Smithsonian erbij betrokken kon zijn. In wezen had Maccabee een professionele bodybuilder ingehuurd om een ​​ARG-conferentie in Boston te laten crashen, met aanwijzingen die (tijdelijk!) Over zijn hele lichaam waren getatoeëerd. Sommige spelers op de conferentie maakten foto's van de lichaamskunst en plaatsten deze online, en binnen enkele uren had een speler een van de tatoeages, met het label "Luce's Lover's Eye", getraceerd naar een bijpassend schilderij dat in de Luce Center-collectie verscheen.

"Ik hoop dat we [de spelers] een beetje hebben geschud", zei Goodlander met een mysterieuze glimlach toen ik haar vroeg naar het bodybuilder-stuk.

Een van de speurtochten op 25 oktober bracht spelers vier trappen naar beneden, de diepten van het museum in, op zoek naar aanwijzingen. (Georgina Goodlander) Het Luce Foundation Center is een exploratorium met drie verdiepingen op de bovenste verdiepingen van het American Art Museum. De laatste speurtochten in "Ghosts of a Chance" vonden hier plaats op 25 oktober. Bijna 250 mensen namen deel. (Georgina Goodlander) Spelers kijken naar de schedelgrootte en -vorm op deze skeletten om te leren hoe ze de doodsoorzaak kunnen bepalen. De forensische les vond plaats in een laboratorium in het National Museum of Natural History. (Georgina Goodlander) De foto's naast het marmeren standbeeld van Cleopatra van Edmonia Lewis bevatten een aanwijzing die gasten naar de oplossing van een van de 25 oktober-missies leidde. (Georgina Goodlander) Elke queeste eindigde in het Luce Center, waar vrijwilligers wachtten om paspoorten te ondertekenen waaruit bleek dat spelers alle aanwijzingen hadden opgelost. (Georgina Goodlander)

Vanaf daar werd het verhaal nog bizarder. Het uitgangspunt, zoals Maccabee me vroeg onthulde, was dat bepaalde kunstwerken in de Luce Center-collectie 'achtervolgd' waren geworden. Spelers moesten uitzoeken wie de geesten waren en waarom ze waren gestorven. Toen moesten ze de sprites terug naar het rijk van de doden verbannen, of ... nou ja, in de echte wereld, niets. Maar in de wereld van het spel: catastrofale vernietiging.

Maccabee's voorliefde voor Victoriaanse drama's die het lijf scheurden, betekende dat het verhaal altijd sappig was en dat ik de voortgang van spelers regelmatig controleerde op Unfiction.

Maar de aanwijzingen die me het meest enthousiast maakten, kwamen van de live-evenementen.

3: Close Encounters in Congressional Cemetery

Een deel van de aantrekkingskracht van de Smithsonian musea ligt in wat bezoekers kunnen zien: de zorgvuldig samengestelde en onderzochte exposities. Maar een gelijk deel van het kunstaas ligt achter gesloten deuren, waar veel van het werk van de instelling doorgaat. Deze onderzoeksruimtes zijn geclassificeerde rijken die alleen toegankelijk zijn voor Smithsonian medewerkers.

Maccabee verleidde spelers door ze uit te nodigen voor een ondergronds, geheim laboratorium in de diepten van het Natuurhistorisch Museum. In overeenstemming met het macabere thema van het spel onderzochten spelers de skeletten van lang overleden mensen en leerden ze hoe ze een doodsoorzaak konden bepalen. Het uiteindelijke doel was om twee "mysterieuze" skeletten te verbinden met personages in het verhaal van Maccabee. Deze personages, die stierven aan duidelijk onnatuurlijke oorzaken, werden spoken. Getrokken door de kunst in het Luce Center, vestigden ze zich daar.

Een paar weken later leidde een aanwijzing spelers tot een goedaardige tour op de historische congresbegraafplaats in Washington, DC. We hebben duizenden graven bezocht en stuitten op een mysterieus bericht van de geesten van Maccabee in een van de crypten. Acteurs, in het zwart gekleed, spraken met ons in morsecode vanuit de beschutting van de bomen. Later zou ik leren dat de geesten op het kerkhof bedoeld waren als de geesten in het verhaal van Maccabee, dezelfde geesten die het Luce Center hadden achtervolgd. Zoals met alle aanwijzingen, werden deze onmiddellijk online gepost en geanalyseerd.

Het spook kwam op 25 oktober tot een hoogtepunt in het American Art Museum, toen een menigte van museumbezoekers en gamers een reeks van zes zoektochten oploste die hen door elke verdieping en langs de meeste kunstwerken in het museum brachten. Samen met honderden andere spelers sjokte ik van de eerste verdieping naar de vierde. Ik verzamelde aanwijzingen van kunstwerken, van docenten en van sms-berichten die naar mijn telefoon werden verzonden. Maccabee vertelde me achteraf dat hij samenwerkte met de Playtime Anti-Boredom Society, een groep die nachtelijke straatmissies in San Francisco organiseert, om de complexe reeks aanwijzingen te creëren die spelers begroette.
Het duurde vier uur, maar uiteindelijk hebben we de geesten verbannen en het verhaal voltooid.

4: De toekomst

Toen ik mijn eerste verhaal over alternatieve reality-games schreef, sprak ik met Jane McGonigal. Jane is een ervaren game-ontwerper, maar haar meest recente werk richt zich op het gebruik van het samenwerkingsmodel van de ARG om echte vragen te beantwoorden.

"ARG's werken het beste wanneer spelers echte mysteries oplossen, " zei ze toen. Volgens haar waren musea perfect voor het oplossen van mysteries, al was het maar omdat de geschiedenis van veel artefacten onduidelijk of onbekend is.

Het is geen geheim dat mysterie als een jas aan musea klampt. Desondanks was het verhaal van Maccabee geen echt mysterie. De uiteindelijke oplossing was evenveel uitleg als ontdekking. Ik heb altijd geweten dat de spelers de geesten zouden verslaan, omdat het belangrijkste punt van deze ARG niet was om sprites te verdrijven, maar om de kunstwerken te zien die hen hadden verleid. Dit is wat wordt bedoeld met een "educatieve" ARG.

Jane ook dat "ARG's niet de toekomst van gaming zijn."

ARG's zijn ook niet de toekomst van museumbezoek. Of tenminste, niet de hele toekomst. Er zullen altijd mensen zijn - misschien wel de meerderheid - voor wie het bezoeken van een museum een ​​gesloten ervaring is. Maar voor degenen die "Ghosts" op het web speelden en degenen die de verschillende live-evenementen bijwoonden - schattingen variëren tot wel 6000 online deelnemers en 244 deelnemers aan de live-evenementen - het spel werd een doorgang naar het museum en in een discussie. We hebben niet alleen naar de exposities gekeken; we hebben met ze gespeeld.

Het einde van het spel, een mysterie in vier delen