https://frosthead.com

Hoe 'Jurassic Park' 25 jaar geleden geschiedenis schreef, computer-gegenereerde animaties vooruit

Met 25 jaar achteraf gezien vormt Jurassic Park een cruciaal punt in de geschiedenis van visuele effecten in film. Het kwam 11 jaar na 1982's Star Trek II: The Wrath of Khan voor het eerst door de computer gegenereerde beelden voor een visueel effect met een partikelsysteem ontwikkeld door George Lucas's Industrial Light and Magic om een ​​demonstratie van een levenscreërende technologie genaamd Genesis te animeren. En Tron, ook in 1982, bevatte 15 minuten volledig door de computer gegenereerde beelden, inclusief de opmerkelijke racecyclus van de lichtcyclus.

gerelateerde inhoud

  • Vijf manieren waarop echte wetenschap de nieuwe Jurassic World zo veel beter zou maken

Toch onderscheidt Jurassic Park zich historisch omdat het de eerste keer was dat computer gegenereerde grafische afbeeldingen en zelfs personages het scherm deelden met menselijke acteurs, waardoor het publiek de illusie kreeg dat de wereld van de dinosauriërs echt was. Zelfs toen, toen hij de eerste digitale testopnames zag, was George Lucas verbluft: hij wordt vaak geciteerd: "het was als een van die momenten in de geschiedenis, zoals de uitvinding van de gloeilamp of het eerste telefoongesprek ... Er was een groot gat gekruist en dingen zouden nooit meer hetzelfde zijn. "

Sindsdien hebben computergraphics-onderzoekers gewerkt aan het voortdurend verbeteren van het realisme van visuele effecten en hebben ze groot succes bereikt, zowel wetenschappelijk, commercieel als artistiek. Tegenwoordig bevat bijna elke film computergegenereerde beelden: explosies, tsunami's en zelfs de grootschalige vernietiging van steden worden gesimuleerd, virtuele personages vervangen menselijke acteurs en gedetailleerde 3D-modellen en achtergronden met een groen scherm hebben de traditionele sets vervangen.

Jaren van vooruitgang

Ik heb bijna twintig jaar lang computeranimatie onderzocht en was getuige van de overgang van praktische naar virtuele effecten; het gebeurde niet van de ene dag op de andere. In 1993 vertrouwde de filmindustrie computer graphics niet echt. Al decennia lang vertrouwden filmmakers op fysieke modellen, stop motion en praktische speciale effecten, veel daarvan geleverd door ILM, dat werd opgericht om de effecten in de originele Star Wars- trilogie te creëren en met name effecten voor de Indiana Jones -filmserie te bieden. Toen hij Jurassic Park maakte, benaderde regisseur Steven Spielberg daarom met voorzichtigheid computer gegenereerde sequenties.

Volgens sommige tellingen waren computergegenereerde dinosaurussen slechts zes minuten van de twee uur durende film op het scherm. Ze werden aangevuld met fysieke modellen en animatronics. Deze combinatie van door de computer gegenereerde en real-world beelden gaf het publiek de illusie van realisme omdat de door de computer gegenereerde beelden samen met echte beelden op het scherm waren.

De 3D-animatiefilms die eind jaren negentig volgden - zoals Toy Story- serie en Antz - waren gestileerde, cartoonachtige films, zelfs beperkt door de beste rekenkracht, verlichtingsmodellen en geometrische modellerings- en animatiepakketten.

De lat voor realisme ligt veel hoger wanneer door de computer gegenereerde beelden worden gecombineerd met live-action beelden: publiek en critici klaagden dat het in kaart brengen van het gezicht van een acteur op een jonger virtueel lichaam niet goed werkte in 2010 Tron: Legacy . (Zelfs de regisseur gaf toe dat het effect niet perfect was.) Kleine ontrouw kan zelfs bijzonder schokkend zijn als ze er heel dichtbij maar een klein beetje uitzien.

Vroege successen van speciale computereffecten - zoals Starship Troopers, Armageddon en Pearl Harbor - waren gericht op het toevoegen van evenementen zoals explosies en andere grootschalige vernietiging. Die kunnen minder waar zijn in het echte leven, omdat het grootste deel van het publiek soortgelijke gebeurtenissen niet persoonlijk heeft meegemaakt. In de loop der jaren hebben computergraphics-onderzoekers en -beoefenaars echter stof, water, mensenmassa's, haar en gezichten aangepakt.

De innovaties leren gebruiken

Er waren ook belangrijke praktische vorderingen. Overweeg de evolutie van het vastleggen van prestaties voor virtuele personages. Vroeger moesten live-acteurs zich hun interacties met computergegenereerde personages voorstellen. De mensen die de door de computer gegenereerde personages spelen, zouden in de buurt staan ​​en hun acties hardop beschrijven, terwijl de menselijke acteurs deden alsof ze het zagen gebeuren. Vervolgens zouden de acteurs van de virtuele personages hun uitvoering opnemen in een motion capture lab, dat gegevens aan 3D-animators bezorgt, die de uitvoering zouden verfijnen en in de scène zouden opnemen.

Het proces was nauwgezet en vooral moeilijk voor de live-acteurs, die tijdens het filmen niet met de virtuele personages konden communiceren. Nu kunnen met meer geavanceerde systemen voor het vastleggen van prestaties virtuele personages interactief zijn op de set, zelfs op locaties, en de animators veel rijkere gegevens bieden.

Met al dit technologische vermogen moeten regisseurs grote keuzes maken. Michael Bay is beroemd - onder fans en critici - voor uitgebreid gebruik van computer-gegenereerde speciale effecten. Echte meesters herinneren zich de les van Spielberg en combineren vakkundig de virtuele en echte werelden. In de Lord of the Rings- films was het bijvoorbeeld gemakkelijk geweest om grafische computertechnieken te gebruiken om de hobbit-personages kleiner te laten lijken dan hun menselijke tegenhangers. In plaats daarvan gebruikte regisseur Peter Jackson zorgvuldig gekozen cameralocaties en enscenering om dit effect te bereiken. Evenzo combineerde de barrel escape scene uit The Hobbit: The Desolation of Smaug beelden van echte stroomversnellingen met computer-gegenereerde vloeistoffen.

Meer recent werden make-up en computermagie gecombineerd om een ​​meerman-hoofdrolspeler te creëren in het veelgeprezen The Shape of Water . Met het oog op de toekomst, omdat synthetische afbeeldingen en video steeds realistischer en gemakkelijker te produceren worden, moeten mensen erop letten dat deze technieken niet alleen voor entertainment kunnen worden gebruikt, maar ook om het publiek te misleiden en te misleiden.


Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Het gesprek

Adam Bargteil, hoogleraar computerwetenschappen en elektrotechniek, Universiteit van Maryland, Baltimore County

Hoe 'Jurassic Park' 25 jaar geleden geschiedenis schreef, computer-gegenereerde animaties vooruit