Twintig jaar geleden, toen miljoenen mensen werden ontheemd door een storm zoals orkaan Matthew, zagen we konvooien van tijdelijke aanhangwagens worden gesleept naar getroffen gebieden om de nieuw daklozen te beschermen. We zouden oproepen ontvangen voor donaties van liefdadigheidsinstellingen zoals het Leger des Heils en het Amerikaanse Rode Kruis. En we zouden onder de indruk zijn van verhalen van buren en redders die de ongelukkigen helpen.
In de nabije toekomst kan informatietechnologie nieuwe, effectievere manieren bieden om rampenbestrijding te organiseren. We hebben al de kracht van Twitter gezien om de politieke revolutie te coördineren, en we hebben gezien dat de augmented reality-game Pokémon Go tienduizenden mensen motiveert om buiten te komen en denkbeeldige monsters te achtervolgen. Wat als, als reactie op crises, augmented en alternate reality-games zoals Pokémon Go overschakelden naar een modus die spelers beloonde voor het doneren van bloed? Waterflessen leveren? Zandzakken vullen? Tijdelijke huisvesting aanbieden? Of evacueren van gebieden die worden bedreigd door storm, bosbranden, overstromingen, tornado's of andere gevaren?
Auteur en spelontwerper Jane McGonigal heeft het idee van gamification gepopulariseerd, waarin spelers punten, badges of andere beloningen kunnen krijgen voor gewone alledaagse taken. Volgens McGonigal en anderen zoals Ian Bogost kan gamification ons motiveren om te herstellen van persoonlijke tegenslagen, waaronder letsel, depressie of leed, en ons leven verbeteren door nieuwe gewoonten of vaardigheden te vormen. Met Duolingo kunnen mensen bijvoorbeeld online een taal leren tijdens het vertalen van online documenten en websites. Studenten verdienen vaardigheidspunten als ze lessen voltooien of webinhoud vertalen, en de complexiteit van zinnen neemt toe naarmate de gebruiker vordert. Andere games maken gebruik van concurrentie en groepsdruk onder buren om het elektriciteitsverbruik te verminderen wanneer een beroep op geldbesparing en het milieu niet werken.
Dus gamification kan in ons privéleven werken. Maar wat als we gamification en de deeleconomie combineren om de mankracht van gamers te coördineren voor het algemeen belang in reactie op een ramp? Reeds op de rampenbestrijdingsunit van Airbnb kunnen gastheren hun huizen openen voor slachtoffers van stormen. Uber heeft gratis ritten aangeboden om gebieden te evacueren tijdens noodsituaties zoals de bomaanslag op de Marathon van Boston en de schietpartijen op de politie in Dallas. Op deze manier speelt de deeleconomie in op de empathische menselijke impuls om zinvol en pro-sociaal werk te doen als reactie op de behoefte. Misschien hebben alle Pokémon Go- spelers een klein duwtje in de richting van noodhulptaken nodig wanneer zich een ramp voordoet.
Een dergelijk noodhulpsysteem zou een logische uitbreiding zijn van het noodomroepsysteem. Als u het snoer niet hebt doorgesneden, bent u waarschijnlijk bekend met de EBS die televisie- en radioprogramma's regelmatig onderbreekt. En we zijn allemaal op de hoogte van de waarschuwingen die naar onze mobiele telefoons worden gestuurd om ons te waarschuwen voor gevaarlijk weer (of, zoals onlangs plaatsvond in de regio New York, een vermeende terrorist op de vlucht). Hoewel deze uitzendingen over de openbare ether gaan, zijn ze altijd afgeleverd bij onze privécommunicatieapparatuur - waarbij we tijdelijk de controle over privé-eigendom voor een openbaar doel in handen hebben.
Wat het EBS-systeem niet doet, is een reactie faciliteren of coördineren. Een geschikter noodsysteem voor het sociale media-tijdperk is een systeem dat niet alleen berichten pusht, maar ook gemeenschappen mobiliseert om informatie van hen te verzamelen of om andere actie te ondernemen. Reeds apps zoals Google Maps, Waze en Swift.ly verzamelen realtime informatie over verkeersstromen en incidenten. Voor dit soort apps zijn alleen augmented reality-responsmodi voor noodgevallen nodig die gecoördineerde noodacties stimuleren en de veerkracht van de gemeenschap helpen creëren. We zouden het een Emergency Interaction System kunnen noemen.
Dat klinkt misschien een beetje techno-utopisch, maar er zijn precedenten. Noodhulporganisaties zoals het Rode Kruis hebben al uitgebreide ervaring met het gebruik van table-top simulaties en simulatie leermiddelen om personeel op te leiden en adaptieve antwoorden voor te bereiden. Als het Rode Kruis deze simulaties zou integreren met netwerk-sharing apps en augmented reality-games, zou het een buitengewone groep vrijwilligers en privé-middelen kunnen mobiliseren en coördineren op een schaal die zou kunnen wedijveren met officiële overheidsinspanningen.
Een nieuwe app genaamd SwingVoter Go is een voorbeeld van een serieus spel geïnspireerd door Pokémon Go. De game probeert mensen te motiveren om meer betrokken te raken bij de verkiezingen van 2016 door gamers die niet in een swing-state leven te inspireren om kiezers die dat wel doen te beïnvloeden. U wordt gevraagd om elke slagveldstatus te kiezen, zoals Florida of Pennsylvania, en Facebook te gebruiken om mensen in uw sociale netwerk te vinden uit die staten die u kunt betrekken bij verkiezingsgerelateerde gesprekken. SwingVoter Go biedt "lokmiddelen" die u kunt delen op sociale media om onbesliste kiezers in een gesprek met u te trekken met als doel hen te beïnvloeden om op een bepaalde kandidaat te stemmen. Als het lukt, verhoog je de collectieve score van het spel en kom je een stap dichter bij het worden van een 'swingmaster'.
Op een vergelijkbare manier kan een interactief noodhulpsysteem voor noodgevallen sociale media en augmented reality gebruiken om mensen met behoeften in contact te brengen met degenen die willen helpen. Door een 'Rode Kruis-modus' in bestaande apps in te bouwen, kunnen er noodresponstaken verschijnen in plaats van Pokémons of andere lokmiddelen, en kunnen spelers hero-punten verdienen voor het vinden of distribueren van noodvoorraden, het bieden van vervoer aan schuilplaatsen, het doen van liefdadige donaties of het opruimen . Spelers konden zich afmelden, maar het inbouwen van een noodmodus in bestaande apps zou het probleem oplossen van het van tevoren verspreiden van de software, zodat deze onmiddellijk kon worden gemobiliseerd.
Potentiële rampen zullen natuurlijk meer vereisen dan menselijke veerkracht. Een interactief noodsysteem werkt niet als het niet werkt in een noodgeval, dus technologische infrastructuur moet ook aangepast zijn aan stress. We hebben al een verslechtering van signalen van mobiele telefoons opgemerkt op drukke locaties zoals muziekconcerten of sportevenementen, wanneer het uploaden van gegevensintensieve video's en foto's de torens van mobiele telefoons kan overweldigen. Tijdens massale evenementen zal het vertrouwen op normale torensignalen de ramp alleen maar verergeren - vooral in gevallen die de torens zelf beïnvloeden. Sinds het verlies van de dienst die gepaard ging met de orkanen Katrina en Sandy, zijn er bijvoorbeeld verschillende maatregelen genomen om de torens van mobiele telefoons en de dienst beter bestand te maken tegen rampen. Desalniettemin lijkt elke nieuwe catastrofe op het slechtst mogelijke moment enige voorheen onbekende kwetsbaarheid bloot te leggen. Wat we van het Emergency Interactive System nodig hebben, is een veerkrachtiger manier om mensen met elkaar te verbinden, zodat ze kunnen inchecken bij geliefden en kunnen deelnemen aan herstelinspanningen.
Gelukkig zijn smartphones al uitgerust met de mogelijkheid om verbinding te maken via mesh-netwerken waarmee onze spelers voor rampenrespons kunnen in- en uitstappen, waardoor mobiele telefoontorens worden omzeild. FireChat is bijvoorbeeld een app die sms-berichten mogelijk maakt, onafhankelijk van wifi en mobiele gegevens. De app werd populair in 2014 toen honderdduizenden demonstranten in Hong Kong het gebruikten om te communiceren en te coördineren zonder te worden onderschept door de Chinese overheid. Net als veel andere peer-to-peer apps voor het delen van gegevens, kan FireChat Bluetooth-connectiviteit gebruiken om berichten tussen apparaten binnen ongeveer 200 voet van elkaar te verzenden - perfect voor dichte menigten die meestal torens overbelasten.
Een nieuwe versie met de naam FireChat Alert stelt zelfs hulpverleners in staat om tijdens een crisis tekstberichten uit te zenden. Oorspronkelijk ontwikkeld in samenwerking met het VN-bureau voor de coördinatie van humanitaire zaken, wordt FireChat Alert getest in een Filippijns pilootprogramma om de communicatie tijdens en na tyfoons te verbeteren. Hoewel de app momenteel alleen een eenrichtingsmedium is, bewijst deze het potentieel om particuliere, mobiele technologieën aan te passen voor openbare doeleinden, zelfs zonder bestaande gegevenstorens.
Door de vooruitgang in augmented reality-games te combineren met de deeleconomie en mesh-netwerken, zouden we klaar kunnen staan op de drempel van een revolutie in rampenrespons die het publiek in staat stelt om hun natuurlijke nuttige instincten te volgen in reactie op allerlei crises, zonder in de manier, en zelfs wanneer onze elektriciteits-, internet- en mobiele service uitvalt.
Thomas P. Seager is universitair hoofddocent engineering aan de Arizona State University en werkt aan het verbeteren van de prestaties van civiele infrastructuur tijdens rampen.
Susan Spierre Clark is onderzoeksassistent professor in duurzame engineering aan de Arizona State University, waar ze interdisciplinaire benaderingen van kritieke infrastructuurweerbaarheid onderzoekt.
Dit artikel is geschreven voor Future Tense, een partner van Zócalo. Future Tense is een project van de Arizona State University, New America en Slate. Een versie verscheen ook op Slate.com.