https://frosthead.com

De speler

Luis von Ahn heeft een verheven visie en een korte aandachtsspanne. De 29-jarige computerwetenschapper aan Carnegie Mellon University geeft de voorkeur aan korte verhalen boven romans, tv-shows boven korte verhalen en internet boven al het bovenstaande. Als anderen zijn verplichtingen delen, des te beter: hij is van plan het legendarische ongeduld van zijn generatie te benutten om de wereld te veranderen.

gerelateerde inhoud

  • Young Innovators in the Arts and Sciences
  • Het laatste woord

"De grootste projecten van de mensheid namen de orde van 100.000 mensen aan", zegt hij. "Het Panamakanaal, de piramides van Egypte. Voor het eerst in de geschiedenis kunnen we gemakkelijk meer mensen dan dat samen laten werken. Stel je voor wat we zouden kunnen doen met 500 miljoen mensen."

De kunst is om ze allemaal mee te laten werken. Net als Tom Sawyer heeft von Ahn een eenvoudige en ondeugende oplossing gevonden: maak van de taak een spel. Computer solitaire eet miljarden manuren per jaar op, zegt hij, en doet niemand iets goeds. Maar hij zegt dat zijn "games met een doel" allerlei nuttige taken zullen volbrengen. Spelers zullen documenten van de ene taal naar de andere vertalen of het voor blinden gemakkelijker maken om op internet te navigeren - en dat terwijl ze plezier hebben. En tenzij ze aandacht besteden aan de kleine lettertjes, weten ze misschien niet eens dat ze het goed doen.

Tot nu toe heeft von Ahn drie games op internet draaien (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Wanneer u het ESP-spel speelt, koppelt een Carnegie Mellon-computer u aan een andere speler en stuurt een willekeurig gekozen afbeelding, zoals het Witte Huis, naar beide schermen. Elke speler probeert de afbeelding te beschrijven en probeert tegelijkertijd te raden welke woorden de andere speler zal kiezen om deze te beschrijven. Zodra beide spelers hetzelfde woord gebruiken - bijvoorbeeld 'president' - beloont de computer hen met punten en downloadt een andere afbeelding.

De game is verrassend verslavend. Spelers ontwikkelen sterke gevoelens over hun anonieme partners en sommigen spelen uren achter elkaar, waarbij ze von Ahn e-mailen om te klagen als een storing hen onderbreekt. En terwijl de spelers elkaar leren kennen en proberen elkaars gedachten te lezen, labelen ze de miljoenen foto's op internet. De afbeeldingen, gecombineerd met hun sleutelwoorden, gaan in een database die von Ahn van plan is beschikbaar te stellen aan wetenschappers die bestuderen hoe computers meer op mensen kunnen denken.

Wat onderzoekers enthousiast maakt over het werk van von Ahn, zoals hij het noemt, is minder het vooruitzicht om mensen saaie, repetitieve klusjes te laten doen dan de belofte van computers om de klusjes zelf te doen. Veel taken die gemakkelijk zijn voor mensen, zijn verrassend moeilijk voor computers, vooral taken die kinderen gemakkelijk leren, zoals objecten classificeren, gezichten herkennen, verbale talen leren en handschrift lezen. "We zijn biologisch geprogrammeerd om onze kinderen les te geven", zegt Manuel Blum, een computerwetenschapper bij Carnegie Mellon en de voormalige adviseur van von Ahn. "We hebben niet het geduld om computers op dezelfde manier te onderwijzen, door vraag na vraag te beantwoorden."

Michael Kearns, een computerwetenschapper aan de Universiteit van Pennsylvania, zegt: "Er zijn veel mensen die het moeilijke probleem bestuderen om computers te leren leren, en veel andere mensen zien de entertainmentwaarde van het internet. Maar het is zeldzaam om iemand te vinden zoals von Ahn, die diep heeft nagedacht over hoe de twee te combineren. "

Von Ahn groeide op in Guatemala City, waar zijn moeder, een arts, haar medische praktijk opgaf om haar zoon op te voeden. Zij en haar 11 oudere broers en zussen erfden het snoepbedrijf van hun moeder, Caramelos Tropicales, een van de grootste in Guatemala. (Zijn vader, een professor in de geneeskunde, scheidde van zijn moeder toen von Ahn een peuter was.) Toen von Ahn 8 was, kocht zijn moeder een Commodore 64-computer en hij was verslaafd. Hij zegt dat als een middelbare scholier een zomerbaan in de marshmallow-fabriek van zijn tante werkte, "mijn neven en nichten soms in de achterkamer en een dutje gingen, maar ik had een netwerk met de computers." Hij ontwikkelde zijn zakelijke gevoel gedeeltelijk door te luisteren naar zijn ooms en tantes gekibbel. "Ze vechten altijd om de fabriek te runnen, of ze de manager moeten ontslaan, en zo verder", zegt hij. "Het zijn er 12 en ze kunnen het nergens over eens worden."

De lessen werpen hun vruchten af. Google heeft een licentie verleend voor de ESP Game om het programma voor het zoeken naar afbeeldingen te verbeteren. Zijn "grote doel", zegt von Ahn, is om computers in staat te stellen alles te doen wat mensen kunnen doen. "Ik denk dat het zeker zal gebeuren. Zo niet in 50 jaar, dan 100."

"Meer dan 1.000", zegt zijn verloofde, Laura Dabbish, sociaal wetenschapper van Carnegie Mellon.

"Nee, niet zo veel. Meer als 50, " benadrukt von Ahn. Aanvankelijk maakte de gedachte hem bang, maar toen herinnerde hij zich de oude Grieken. "Ze zaten rond in gewaden en aten druiven terwijl de slaven het werk deden. We konden de machines het werk laten doen en we konden allemaal in gewaden rondhangen en druiven eten - wij allemaal, zonder slaven." Zijn kijk op wat computers kunnen doen is onbeperkt. "Denk aan wat we 100 jaar geleden zouden kunnen doen en wat we vandaag kunnen doen. Denk aan hoe ver we in slechts tien jaar zijn gekomen. Het is een filosofische vraag. Als je denkt dat het brein een machine is, is er geen reden waarom een ​​machine dat kan zijn er niet voor gemaakt om alles te doen wat de hersenen kunnen. "

In de tussentijd werkt von Ahn samen met het internetarchief, een digitale bibliotheek, om computergebruikers te helpen oude bibliotheekboeken te digitaliseren door bijvoorbeeld moeilijk leesbare woorden uit gescande boeken te typen wanneer ze e- aanvragen. e-mailaccounts. Hij werkt ook voor het ministerie van Binnenlandse Veiligheid aan een spel om bagagescreeners op luchthavens te helpen met hun werk door hun aandacht te vestigen op belangrijke details in röntgenscans. En met afgestudeerde student Severin Hacker en programmeur Michael Crawford, ontwikkelt von Ahn een spel om foto's in een soort esthetische volgorde te rangschikken: hij is van plan de gegevens te gebruiken om computers over schoonheid te onderwijzen. Tot nu toe staan ​​puppy's en baby's bovenaan. Estheten kunnen bezwaar maken. Maar von Ahn zal waarschijnlijk niet worden afgeschrikt. "Luis is onbevreesd", zegt Carnegie Mellon's Blum. "Hij is bereid om richtingen uit te slaan die maar weinigen zouden durven gaan."

Polly Shulman is een schrijver, een redacteur voor Science magazine en de auteur van een roman, Enthusiasm, een Austenesque romantische komedie over twee tienermeisjes in New York.

Voor deze ingenieuze computerwetenschapper is het allemaal een spel. Voor deze ingenieuze computerwetenschapper is het allemaal een spel. (Annie O'Neil / WPN)
De speler