Een persoon gebruikt een helm en handschoenen in de echte wereld om een virtuele wereld binnen te gaan. Foto via Flickr-gebruikerscaseorganisch
Actiegerichte videogames hebben een slechte rap gekregen vanwege hun vaak gewelddadige inhoud. Eerder onderzoek zegt dat het brutale materiaal kan weglekken in real-world gedrag, meer agressie veroorzaakt en fysiologische veranderingen in de hersenen van kinderen veroorzaakt. Maar hoe zit het met virtual reality-situaties die spelers in de reddingsmodus brengen zonder de gore en plunderingen?
Wat er gebeurt in dit soort fantasiewerelden vertaalt zich ook in real-life gedrag, maar op een andere manier: mensen die superkrachten krijgen die bedoeld zijn om iemand in virtual reality te redden, zijn daarbuiten nuttiger.
Deze bevinding bereikte Robin Rosenberg en collega's van het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University en werd gisteren gepubliceerd in een PLOS ONE- onderzoek, en steunt op de illusie dat wat er in virtual reality gebeurt echt is. Deelnemers bekeken de wereld via een display op het hoofd, een helm die driedimensionale stereoscopische beelden biedt van een gerenderde omgeving met hoge resolutie. Een oriëntatiesensor op de helm volgde de fysieke hoofdbewegingen van de deelnemers en actualiseerde hun weergegeven first-person perspectief. Om de schijnbare realiteit van de ervaring te verbeteren, is virtueel geluid toegevoegd om de beweging van objecten en de trillingen die gepaard gaan met actie te matchen.
In het onderzoek werd elke deelnemer afzonderlijk in een virtuele omgeving geplaatst en ofwel gezien de kracht van de vlucht, a la Superman, ofwel was hij een passagier in een helikopter. Ze werden vervolgens toegewezen aan een van de twee taken. De eerste betrof het zoeken in een virtuele stad naar een jong, verloren diabetisch kind dat levensreddende insuline nodig had, waarvan ze te horen kregen dat ze het in een flesje in hun zak hielden. Na drie minuten zoeken, hetzij via een menselijke vlucht of per helikopter, verscheen het kind en begon een eindreeks waaruit bleek dat zijn leven was gered. De tweede betrof het verkennen van de virtuele stad, die was ontworpen om mistig te zijn en zonder auto's en mensen. De stad was in beide omstandigheden geëvacueerd vanwege een aardbeving, kregen deelnemers te horen.
Na de virtuele ervaring gooide de experimentator die deelnemers 'per ongeluk' bijstond een kop pennen om, waardoor de deelnemers de kans kregen om hen op te halen. De onderzoekers ontdekten dat, ongeacht de taak, degenen die superkrachten gebruikten om door de fantasiewereld te vliegen, sneller waren om de pennen te pakken dan degenen die in de virtuele helikopter reden. Deze deelnemers pakten ook meer pennen op dan hun helikopterrijders. Zes van de 60 deelnemers (30 mannen en 30 vrouwen) hielpen helemaal niet - alle zes waren in een helikopter door de fantasiewereld gereisd.
Credit: Flickr-gebruiker Xurble
Hoe kan een simulatie dergelijk prosociaal gedrag veroorzaken? De onderzoekers suggereren dat het belichamen van een bovenmenselijke kwaliteit in virtual reality ervoor zorgt dat mensen denken als superhelden, zoals Superman. Onderzoekers hebben op geen enkel moment tijdens het experiment het woord 'superheld' of het voorvoegsel 'super' genoemd. Maar door simpelweg over een bovenmenselijk vermogen te beschikken, leken deelnemers gebruik te maken van wat ze weten over de personages die ze hebben - dat ze hun kracht gebruiken voor het grotere goed in plaats van voor persoonlijk gewin. Onderzoekers geloven dat cognitieve kanalen die 'super'-activiteit en de bijbehorende stereotypen koppelen aan heldendom en hulpgedrag kunnen zijn geopend, waardoor de beslissing van de deelnemers om te helpen wordt beïnvloed.
En het lijkt niet moeilijk voor mensen om zich te internaliseren wat ze zien gebeuren met hun avatars (hun computer-gerenderde, 3D zelf) in virtual reality. Mensen die bijvoorbeeld bovenop een virtueel logboek lopen om een gesmolten kloof over te steken, vertonen verhoogde stressniveaus gemeten door huidgeleiding. Ze weten dat ze niet echt in evenwicht zijn bovenop een put, die op het punt staan te vallen, maar toch ervaren ze meerdere psychologische symptomen die verband houden met die angst.
De neiging van Virtual reality om gedragsveranderingen teweeg te brengen is al eerder bestudeerd en het resulterende goede gedrag gaat verder dan alleen het oppakken van pennen. Een studie uit 2011 wees uit dat deelnemers aan een gewichtsverliesprogramma waarbij traditionele sportschoolsessies betrokken waren, dezelfde hoeveelheden gewicht en lichaamsvet verloren als degenen wier trainingen online werden geleverd in een virtuele 3D-wereld.
In een ander onderzoek gepubliceerd in 2011, ook uitgevoerd door het Virtual Human Interaction Lab aan de Stanford University, ontdekten onderzoekers dat virtueel gedrag de gevoelens van mensen over het milieu beïnvloedde. Deelnemers werden gedwongen om virtuele bomen te zagen met behulp van een joystick, een haptisch apparaat genaamd, dat in hun handen trilde om het echte gevoel van houtkap te simuleren. Na de taak geloofden de deelnemers sterker dat ze persoonlijk de milieuomstandigheden konden verbeteren dan degenen die eenvoudigweg een gedetailleerde beschrijving van ontbossing lezen. Ze gebruikten ook minder papier bij het opruimen van een "onbedoelde" waterlekkage in de fysieke wereld.
Onderzoekers in de recente studie suggereren dat de resulterende prosociale effecten mogelijk meer zijn dan alleen priming-effecten. Doen alsof je een superkracht bezit, kan het zelfbeeld van een persoon veranderen, zodat hij of zij zichzelf ziet als 'iemand die helpt', een verandering die een blijvende invloed op het gedrag kan hebben.