https://frosthead.com

Disney doodt LucasArts, mijn jeugd

Gisteren heeft het belangrijkste gezelschap uit mijn jeugd het op een na belangrijkste gezelschap uit mijn jeugd vermoord.

Afgelopen oktober kocht Disney LucasFilm, inclusief hun eerbiedwaardige videospelafdeling LucasArts. Maar onlangs besloot Disney dat LucasArts niet langer financieel zinvol was om in leven te blijven en ontsloeg gisteren al het personeel van LucasArts. Disney redeneerde blijkbaar dat het, als het gaat om video- en computergames, zinvoller is om hun franchise (inclusief Star Wars ) simpelweg in licentie te geven aan andere game-ontwikkelaars in plaats van games met hen zelf te produceren.

Hoewel gamen niet langer veel van mijn tijd in beslag neemt, is het nog steeds een trieste dag voor mensen zoals ik die zich uren aan de gezinscomputer herinneren die ze speelden met de klassieke LucasArts-games van weleer.

Van Day of the Tentacle (1993) tot Star Wars: Dark Forces (1995) tot Full Throttle (1995) tot Sam & Max Hit the Road (1995 voor Mac) Ik bracht ongelooflijk veel tijd door met parkeren voor de computer LucasArts-spellen. Natuurlijk speelde ik games van andere ontwikkelaars (sidenote: Age of Empires II krijgt volgende week een Steam-release in HD!), Maar een nieuwe LucasArts-game die uitkwam was altijd iets speciaals in het midden van de jaren negentig.

Toen LucasArts voor het eerst begon als een bedrijf in de jaren 1980, bestond de toekomst van videogames uit hologrammen, virtual reality-headsets en wereldwijde netwerken. Kinderboeken, tijdschriften en films hadden allemaal een andere kijk op hoe de wereld van games en computers er de komende decennia zou uitzien.

Het kinderboek uit 1981 Tomorrow's Home: World of Tomorrow van Neil Ardley vertelde het verhaal van een kind uit de toekomst dat op afstand via de computer thuis met zijn vrienden speelt. Het regent buiten, maar ondanks het feit dat weersbeheersing een praktische realiteit is, woont dit kind van morgen niet in een gebied waar ze het oefenen. Met de regen die het buitenplezier van het kind verpest (weet je nog dat je naar buiten ging?), Is hij behoorlijk opgewonden over het feit dat hij op zijn minst videogames kan spelen:

Uw dag in de toekomst gaat verder. Het is geen schooldag, dus je kunt doen wat je wilt. Het regent echter, dus je kunt niet buiten spelen. Hoewel wetenschappers nu het weer kunnen beheersen, gebeurt dit alleen op bepaalde plaatsen om kunstmatige klimaten te produceren die de landbouw bevorderen. Je huis is niet een van deze plaatsen.

Hoewel iedereen bezig is en je alleen thuis zit, zul je nog steeds een spannende en interessante dag beleven. Na het ontbijt haast je je naar de woonkamer. Het heeft stoelen en ander meubilair in nieuwe ontwerpen, evenals een aantal antiek zoals een twintigste-eeuwse digitale klok en een telefoon met drukknop. De kamer wordt echter gedomineerd door een groot scherm gekoppeld aan de thuiscomputer.

De mogelijkheid om videogames te spelen met vrienden en vreemden van over de hele wereld werd een mainstream-realiteit in mijn leven (en die van LucasArts), maar de games die Ardley voor ogen heeft, zijn beslist meer driedimensionaal dan de meeste elektronische games van vandaag.

Zoals het bijschrift bij de bovenstaande illustratie uitlegt: 'Een thuiscomputerspel van de toekomst heeft solide beelden van ruimteschepen die in de lucht bewegen. Dit zijn holografische afbeeldingen geproduceerd door laserstralen. De game wordt gespeeld met andere mensen die ook op hun thuiscomputer zitten en dezelfde afbeeldingen zien. Elke speler bestuurt een schip en probeert de andere schepen te vernietigen. "

Ardley benadrukt het sociale karakter van toekomstige gaming in het boek:

U vraagt ​​de computer om contact op te nemen met verschillende vrienden en deze verschijnen op het scherm. Al snel ben je verbonden met een wereldwijde groep mensen, die allemaal met elkaar kunnen praten en elkaar kunnen zien. Na een tijdje chatten, besluit je om wat games samen te spelen. Omdat je het niet eens kunt worden over wat je gaat spelen, maakt de computer je keuze. Het geeft je puzzels en bedenkt quizzen, evenals allerlei elektronische spellen. De computer houdt de scores bij terwijl je tegen elkaar speelt, en dan krijg je games waarin je allemaal op de computer speelt. Je gaat door totdat iemand zijn interesse verliest en voor de lol probeert te bedriegen. De computer komt erachter en iedereen lacht. Dan is het tijd om het feest te verbreken en te lunchen.

Na de lunch besluit je wat tijd alleen door te brengen aan een hobby of ambacht waar je vooral van geniet. Allerlei dingen maken is gemakkelijk met de computer. Je ontwerpt ze op het scherm van de terminal in je speelkamer en vervolgens bedient de computer een machine die de objecten in materialen zoals plastic construeert. Dit systeem is erg goed voor het maken van je eigen kleding. Je kunt je kleden in allerlei fantastische kledingstukken die je zelf ontwerpt. Om verspilling te voorkomen, kunnen de voorwerpen en kleding terug in de machine worden gevoerd en kunnen de materialen worden gerecycled of opnieuw worden gebruikt.

We hebben misschien geen hologrammen, maar zoals Ardley voorspelde, is thuis gamen in de 21e eeuw een oefening geworden in netwerken via multiplayerplatforms. (En Ardley gooit een griezelige voorspelling over 3D-printers in.) Gamers kunnen spelen tegen mensen die ze kennen en ook vreemden compleet maken met tools zoals internet en de ongelooflijk populaire service Xbox Live.

Maar hoe zit het met de meest populaire vorm van elektronisch gamen in de vroege jaren tachtig? Arcades (weet je nog?) Waren begin jaren tachtig een belangrijke speler in de gamewereld. Maar hoe zit het met hun toekomst?

Een uitgave van Electronic Games uit 1982 keek naar de toekomst van gaming in de 21e eeuw en zag wat sommigen vandaag de dag beschouwen als de beperkingen van arcade games. In het bijzonder stelde het tijdschrift dat de toewijding van de arcadeconsole aan één functie (dat wil zeggen het spelen van een enkele game) de arcade-game de suprematie zou laten behouden over de meer veelzijdige (maar minder gerichte) thuiscomputer.

Van elektronische spellen :

Omdat arcade-games het onderscheid hebben dat ze zijn ontworpen voor het uitvoeren van één specifiek programma, moeten ze een voorsprong kunnen houden op thuiscomputers. De pay-for-play-apparaten maken ook gebruik van speciale monitoren, die baanbrekende scantechnologie bevatten, terwijl thuisgames geketend blijven aan de familie-tv.

De arcadespellen van de volgende eeuw kunnen niet alleen worden geactiveerd door spraakopdrachten, maar mogelijk zelfs door gedachten - althans in zekere zin. Iets wat lijkt op galvanische huidbewakingsapparatuur die aan de arm van de gamer is bevestigd, misschien in de vorm van een armband, kan de emotionele respons meten en zelfs als een triggerapparaat fungeren.

In termen van futuristische audio zullen de coin-ops van morgen - dat wil zeggen, als er nog zulke prehistorische items zijn als munten die nog in gebruik zijn - miniatuursynthesizers hebben om meer gedefinieerde geluiden te produceren. Er kunnen zelfs apparaten zijn om relevante geuren op gepaste momenten vrij te geven - de geur van geweerschoten bijvoorbeeld. Zo'n machine kan de gamer zelfs via een koptelefoon van geluid blazen. Denk daar eens even over na. Kun je je de sfeer van een stille arcade voorstellen? Dat zou even wennen zijn.

Afgezien van enkele zeer coole plekken zoals Ground Kontrol in Portland, Oregon, is de video-arcade in wezen dood in de Verenigde Staten. En naarmate Gen-Xers en Millenials ouder worden, wordt de nostalgiefactor minder aantrekkelijk voor generaties die weinig ervaring uit de eerste hand hadden met arcadespellen. Maar net zoals het voorspellen van de toekomst een hard racket is, kan het voorspellen van de toekomst van nostalgie nog moeilijker zijn.

Disney doodt LucasArts, mijn jeugd