Mensen bedenken al eeuwenlang manieren om zichzelf te vermaken. Dit amusement, van het snijden van botfluiten tot schaken tot koken met nieuwe kruiden, winkelen en drinken in bars, wordt vaak als precies dat gezien.
gerelateerde inhoud
- Drie nieuwe dingen die de wetenschap zegt over vaders
Maar Steven Johnson, een bestsellerauteur van tien boeken, waaronder How We Got To Now en Where Good Ideas From From, wil dat denken omgooien. In zijn nieuwste Wonderland: How Play Made the Modern World beweert hij dat deze heerlijke bezigheden vaak de basis vormen voor baanbrekende innovaties. De eerste speeldozen legden verrassend genoeg de basis voor computers, en illusionisten die in de 19e eeuw stunts uitvoeren, zijn deels te danken aan virtual reality-systemen. Er is geen idee wat er zal komen van de schijnbaar frivole dingen die we vandaag doen.
Je hebt geschreven over de patronen achter innovaties in tijd en discipline, en hoe een uitvinding heel onverwacht kan leiden tot een hoop andere. Dus waarom ben je over dit onderwerp gaan praten, omdat spelen de moeder van de uitvinding is?
Het kwam echt voort uit het How We Got To Now- project, en dat formaat van kijken naar delen van de moderne wereld die we als vanzelfsprekend beschouwen en hun geschiedenis terugleiden naar waar deze ideeën en innovaties vandaan kwamen. Er zijn zoveel geweldige verhalen die je kunt vertellen. De wereld is gevuld met dingen die deze interessante geschiedenis hebben. Met dit boek wilde ik op die structuur voortbouwen, maar een organiserend argument hebben.
Ik ben altijd geïnteresseerd geweest in spelen. Ik heb dit boek Everything Bad Is Good For You een miljoen jaar geleden geschreven dat videogames en dat soort dingen verdedigde. In mijn oude schooltijd had ik veel tijd besteed aan het schrijven en nadenken over warenhuizen en winkelen als een culturele instelling in de 19e eeuw. Ik had al deze verschillende threads, tussen games en de geschiedenis van winkelen, de geschiedenis van spelen en de geschiedenis van dingen die we voor de lol deden. Aanvankelijk dacht ik dat dat op zichzelf interessant zou zijn.
Maar hoe meer ik me verdiepte in het onderzoek, hoe meer ik me realiseerde dat er een heel belangrijk en diepgaand punt was, namelijk dat al deze schijnbaar triviale, schijnbaar frivole bezigheden eigenlijk hadden geleid tot een onevenredig aantal wereldveranderende gebeurtenissen en ideeën, politieke onrust, of technologische en wetenschappelijke doorbraken.
Bij het maken van je argumentatie kijk je naar zes gebieden: mode en winkelen, muziek, smaak, illusies, games en openbare ruimte. Hoe heb je gekozen?
Ik had een aantal steunpunten in elk van hen. In het hoofdstuk over de openbare ruimte had ik al meerdere keren over koffiehuizen geschreven. Ik wist dat dat een geweldig voorbeeld was van een ruimte die was ontworpen voor ontspanning. Het was zo specifiek ontworpen voor vrije tijd dat Engelse koning Karel II probeerde hen te verbieden. Hij dacht dat mensen al hun tijd verspilden in koffiehuizen. Maar het bleek een ongelooflijk productieve ruimte te zijn. In sommige opzichten creëerde het de Verlichting. Ik wist dat ik daar een anker had. Ik had hetzelfde voor het warenhuis. Ik had kleine stukjes.
Je kijkt naar veel "artefacten uit de toekomst" in het boek. Dingen die, zoals u zegt, in hun tijd 'door velen worden afgedaan als gedachteloos amusement', maar later kritisch blijken te zijn voor serieuze uitvindingen. Kun je me iets vertellen over een van je favoriete voorbeelden uit de geschiedenis?
Er is deze kerel [Girolamo] Cardano, een Italiaanse wiskundige die ook een gokker was. Hij leefde een ietwat schetsmatig leven waarin hij hand in hand en mesgevechten kreeg tijdens het gokken op dobbelspellen 500 jaar geleden. Tegen het einde van zijn leven, bedacht hij een systeem om te begrijpen en vervolgens te berekenen wat de kans is dat je drie sixes op een rij gooit of hoeveel waarschijnlijker dat een 7 is dan een 12 als je twee dobbelstenen gooit . Uiteindelijk schrijft hij voor het eerst de fundamentele waarschijnlijkheidswetten op.
Je hebt vrijwel mensen die het equivalent van "How to Beat Las Vegas" cheatsheets ontwerpen voor gokken. Ze onthullen uiteindelijk deze fundamentele wetten van fysica en waarschijnlijkheid, en die inzichten maken uiteindelijk een groot aantal dingen in de moderne wereld mogelijk: de verzekeringsbranche, het ontwerp van onze vliegtuigen, handel die plaatsvindt op Wall Street, klinische geneesmiddelenonderzoeken. Deze man komt met dit idee in de context van dobbelspellen, en ongeveer 100 jaar later hangen een stel mensen rond in een koffiehuis in Londen, Lloyd's Coffeehouse, en ze beginnen het idee te bedenken om een robuustere verzekering te creëren bedrijf gebaseerd op deze nieuwe kansrekening. Ze verzekeren deze schepen die specerijen en luxe stoffen uit India meenemen - calico en chintz - die de British East India Company zoveel geld verdienen.
Wonderland: How Play Made the Modern World
KopenDoor de verbindingen tussen deze speelobjecten en latere innovaties te traceren, wordt duidelijk wat je het 'kolibrie-effect' noemt. Kun je uitleggen wat dit is?
De eenvoudigste manier om het te beschrijven is wanneer mensen met nieuwe ideeën in de samenleving komen - soms is het technologie, soms zijn het wetenschappelijke principes, soms zijn het gewoon nieuwe vormen van cultuur - ze worden vaak geïntroduceerd met een specifiek doel in gedachten.
Ok, we hebben deze nieuwe sociale ruimte van het koffiehuis waar mensen wat geld uitgeven, ontspannen en deze heerlijke drank drinken die hen alerter maakt. Maar wat er uiteindelijk gebeurt, is dat je deze onvoorspelbare rimpelingen krijgt die voortkomen uit die transformaties die eindigen in veranderende delen van de samenleving die je bijna nooit van tevoren had voorspeld.
Je introduceert airconditioning om een industriële werkruimte te koelen, dan probeer je de huizen van mensen te koelen, en dan zijn mensen plotseling van, nou, als onze huizen cool zijn, kunnen we in het zuiden gaan wonen. Dus plotseling heb je deze massale migratie naar het zuidelijke deel van de Verenigde Staten, die het kiescollege verandert, en het wordt de Sun Belt die van fundamenteel belang is om Ronald Reagan als president te kiezen. Er is een direct verband tussen de uitvinding van airconditioning en het Reagan-voorzitterschap. Het is niet de enige verklaring, maar het maakt deel uit van het verhaal, en je zou nooit gedacht hebben om daar in Brooklyn te zitten met Willis Carrier terwijl hij airconditioning uitvindt, dat deze reeks veranderingen zou rimpelen uit die uitvinding. Ik noem die veranderingen het 'kolibrie-effect'.
Dus, wat heeft de speler piano te maken met codering?
Je hebt de uitvinding van de muziekdoos. Tijdens de 1500s en de 1600s raken veel mensen geïnteresseerd in programmeerbare muziekdozen, waar je deze kleine cilinders hebt die in eerste instantie zijn ontworpen om nummers te spelen. Je kunt de cilinder eruit trekken en een nieuwe erin doen, en deze zal een ander nummer spelen. De machine staat dus open voor verschillende manieren van gedrag als u er nieuwe vormen van code in stopt. Dat is een ongelooflijk diepgaand idee - machines die niet voor één doel zijn, maar openstaan voor nieuw gedrag met verschillende soorten code.
Natuurlijk leven we nu in een wereld waar dat idee elk deel van de samenleving heeft getransformeerd, maar dat idee werd honderden en honderden jaren puur door muziek in leven gehouden. Het waren mensen die geamuseerd werden door deze kleine geautomatiseerde muziekspelmachines, die de antecedenten zijn van spelerpiano's. Alles zag eruit als gewoon nutteloos amusement, niet iets dat serieus was. Het was cool. Het was geweldige techniek, maar het deed niets anders dan ons vermaken.
Behalve dat deze kerel [Jacques de] Vaucanson [halverwege de 17e eeuw] begon te zeggen, wel, wacht eens even, wat als we dat idee namen en in plaats van het te programmeren om muziek af te spelen, we het programmeren om stof met gekleurd doek te weven? Hij begon aan dat idee te denken. Het werkte niet echt, vanwege de mechanische cilinders, maar op basis van zijn werk kwam uiteindelijk [Joseph-Marie] Jacquard op het idee om ponskaarten te gebruiken, en dat werd het Jacquard-weefgetouw, een ongelooflijk belangrijk apparaat in de geschiedenis van textiel. Dat idee beïnvloedde vervolgens Charles Babbage, die ponskaarten gebruikte om de eerste programmeerbare computer te maken. Ponskaarten blijven tot de jaren 70 deel uitmaken van de computertechnologie.
Het zag er 500 jaar lang uit alsof dit gewoon gekte was, muzikaal entertainment gespeeld door een kleine opwindpop. Maar er was een kern van een idee dat uiteindelijk alles veranderde.
Wat bedoel je als je zegt dat spelen of games 'low rent' onderzoek is?
Dat is een zin van [schrijver] Stewart Brand. Hij sprak erover in twee contexten. Het maakt deel uit van zijn prachtige boek, How Buildings Learn . Maar ik had het er eigenlijk over in het kader van het zeer invloedrijke stuk dat hij begin jaren '70 voor het tijdschrift Rolling Stone schreef over de eerste videogame, genaamd Spacewar !. Spacewar !, die ik net speelde, werd oorspronkelijk in 1961 ontworpen op deze vroege microcomputer, PDP-1. Het is echt de eerste videogame. Er waren rudimentaire vormen van checkers en schaken en dat soort dingen, maar dit was de eerste game die identificeerbaar een nieuwe game met een monitor was. Hoewel het kinderspel leek - je hebt maar een klein ruimteschip en je schiet op andere dingen - was het misschien wel een van de belangrijkste stukjes software die in de jaren '60 werd geschreven. Het introduceerde een hele reeks conventies. Spacewar! was een van de eerste stukjes software met een avatar op het scherm die je representeert zoals een muisaanwijzer je vertegenwoordigt op een grafische interface. Het idee van een bedieningsapparaat, zoals een joystick, om die avatar te verplaatsen - Spacewar! was een van de eerste werken om dat soort hardware te integreren, dat wordt als een computermuis. Het was een van de eerste open-source softwareprojecten waaraan mensen gezamenlijk dingen toevoegden. Al deze conventies die nu een belangrijk onderdeel van het computergebruik vormen, zijn met deze game begonnen.
Bij het vertellen van het verhaal over Spacewar !, had Stewart deze analogie van het inhuren van 'low rent'-benaderingen van innovatie. In de "high rent" -benaderingen bouwde je iets ernstigs dat de wereld gaat veranderen. Het is een zeer belangrijk product dat je van bovenaf hebt ontwikkeld met als doel naar de maan te gaan of kanker te genezen of elektriciteit te leveren. Wat het ook is, het heeft een zeer hooghartige ambitie en het wordt op deze zeer georganiseerde manier benaderd. Dat is geweldig, en dat is hoe verandering nogal wat gebeurt.
Maar wat hij zei, is dat er een 'lage huur'-versie is waar mensen gewoon rondhangen voor de lol als hobby, en ze raken geïnteresseerd, in dit geval in videogames, omdat het leuk is en het hun aandacht trekt en ze denken hoe ik dit beter kan maken. Ze beginnen rond te noedelen, en hun vrienden beginnen rond te noedelen, en ze wisselen ideeën uit. Een project dat echt gewoon wordt voortgeschreden uit liefde ervoor, vanwege het gevoel van genot dat het bij mensen opwekt, introduceert uiteindelijk al deze geweldige nieuwe categorieën die vervolgens van invloed zijn op serieuze geschiedenis of serieuze projecten die teruggaan op de "hoge huur" wereld. We benadrukken vaak het 'hoge huur'-verhaal, en het' lage huur'-verhaal is vaak net zo belangrijk.
Hoe moedigen we meer van dit 'low rent'-onderzoek aan?
Je moet beginnen met te erkennen hoe belangrijk het in het verleden is geweest, wat ik met dit boek probeer te doen. Dan denk ik dat er veel te denken valt over de mogelijkheid om in het onderwijs te spelen.
Als je kinderen ziet spelen, zullen ze ongelooflijk veel denken op hoog niveau zonder het te beseffen. Ik speelde dit videogame genaamd Dawn of Discovery met mijn zonen. Het simuleert een specerijenhandelimperium. Het is een simulatiespel dat lijkt op SimCity maar [speelt zich af] min of meer in 1500. Jij bestuurt dit rijk en gaat op pad en doet deze ongelooflijk complexe dingen. Ik zou ze het zien spelen. Ze zitten daar hun steden te ontwerpen, ze denken na over hun budgetten en hun belastingtarieven en of ze een marine moeten bouwen of dat ze gewoon handelsgedrag moeten aangaan met andere landen die deze specerijen krijgen. Ze denken na over de sociale klassen die ze in hun steden cultiveren en of ze rijk genoeg zijn om een kathedraal te bouwen. Ze denken tegelijk als een burgemeester, een socioloog en een militaire strateeg. Ze zouden het acht uur doen als ik het hen toestond, omdat het in de context van een spel is. Wanneer je dingen in die speelstructuur plaatst, wordt de menselijke geest om interessante redenen gewoon aangetrokken en wordt heel creatief en gefocust, ondanks het feit dat er veel is om over na te denken. Ze speelden dit spel toen ze acht en negen waren - als ik ze had neergezet en had geprobeerd ze een hoofdstuk uit mijn boek over de specerijenhandel te lezen, zouden ze zich ongelooflijk vervelen. Maar het spelformaat trekt ze gewoon binnen.
"Je zult de toekomst vinden waar mensen het meeste plezier hebben, " schrijf je. Dus waar denk je dat de toekomst vandaag is?
Iedereen speelt Pokémon Go. Mijn kinderen spelen het en eisen voor het eerst in hun leven kilometers en kilometers omdat ze meer denkbeeldige monsters op hun telefoons willen vangen. Ik denk dat we over tien jaar waarschijnlijk allemaal terug zullen kijken, omdat we allemaal rondlopen met allerlei augmented reality die ons vertellen over de wereld die we verkennen, of het de snelste manier is om hier naartoe te lopen of een interessant nieuw ding dat beschikbaar is in de coffeeshop daar, of waar onze vrienden zijn, bedekt met een soort AR-bril die we dragen, en zeg, oh, dit begon met een spel. Het kwam op de wereld als een stel 12-jarigen en 22-jarigen die rondrennen en Pokémon achtervolgen, maar het was de eerste hint van iets dat iets veel mainstream zou worden. Ik vermoed dat dit een goed voorbeeld zal zijn van het spel dat in feite de toekomst voorspelt.
Je eindigt het boek met een interessante gedachte. Veel mensen zijn bang dat machines ons werk aannemen en zelf denken. Maar je denkt dat we ons echt zorgen moeten maken als ze beginnen te spelen.
Ik veronderstel dat het een beetje een poëtische lijn was. Als je gewoon voorgeprogrammeerd bent en regels volgt en in een zeer gestructureerde, voorspelbare wereld leeft, hoef je niet echt te spelen. Maar als je in een wereld leeft die constant verandert en je constant verrast, is het hebben van een speelse manier van denken erg handig. Algemene intelligentie bij mensen of bij andere zoogdieren komt vaak overeen met de hoeveelheid speeltijd die ze in hun kindertijd hebben. Als we denken aan AI en machines en hun intelligentie, als we ze daadwerkelijk dingen gaan zien doen voor de lol, is dat een teken dat ze zijn overgestapt op iets fundamenteel anders dan alleen een geprogrammeerde machine. In zekere zin zal daar enige symmetrie zijn. Het idee van programmeerbaarheid kwam uit het spel, maar het zou uiteindelijk kunnen leiden tot machines die eigenlijk in staat zijn om zelf spel te verlangen en te zoeken. Dat zou passend zijn, veronderstel ik, hoewel ook enigszins angstaanjagend.