In plaats van je hersenen te laten rotten, kunnen computerspellen mensen slimmer maken en de mensheid helpen, zegt Jane McGonigal, 33, die 'alternate reality-games' maakt, die plaatsvinden in virtuele omgevingen en spelers aanmoedigen om echte acties te ondernemen. Ze maakt haar onconventionele case in een nieuw boek, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better en How They Can Change the World (Penguin Press). Ze sprak met assistent-editor Amanda Bensen.
gerelateerde inhoud
- Bettany Hughes op Socrates
- Zet je spel aan
- Paul Polak, sociaal ondernemer, Golden, Colorado
Hoe beschrijf je wat je doet?
Ik maak games die proberen het leven van mensen te verbeteren of echte problemen op te lossen. Ik neem spelen heel serieus.
Je hebt onlangs een sociaal netwerk gemaakt met de naam Gameful. Wat is dat?
Het is een netwerk voor game-ontwikkelaars. 'Gameful' is een woord dat ik heb bedacht om te beschrijven hoe het voelt om het hart van een gamer te hebben, in tegenstelling tot gewoon 'speels', wat klinkt alsof je iets niet serieus neemt. Als je speels bent, is je creativiteit aangewakkerd, je nieuwsgierigheid gewekt en heb je meer kans om samen te werken met anderen. Het is waarschijnlijker dat u met een moeilijk probleem blijft, zelfs als u in het begin faalt. Het netwerk heeft ongeveer 1.100 game-ontwikkelaars die vragen stellen als: hoe kun je onderwijs, musea, ziekenhuizen, luchthavens of zelfs de zorgverlening gameful maken?
Hoe kan onderwijs speelser zijn?
Met het Wereldbankinstituut hebben we vorig jaar een tien weken durende spoedcursus gemaakt om de wereld te veranderen, genaamd Evoke. Het was een online game die mensen sociaal ondernemerschap leerde. Het gebruikte een interactieve grafische roman in plaats van een leerboek, en in plaats van opdrachten waren er missies en speurtochten. We hebben bijna 20.000 studenten uit 130 landen ingeschreven. We hadden ongeveer 50 nieuwe bedrijven die rechtstreeks door de gamers waren gestart om armoede, honger en toegang tot schoon water en schone energie aan te pakken, met name in Afrika bezuiden de Sahara, maar ook in India, de Filippijnen en China. Het is nog steeds online - we maken ons klaar om in het voorjaar opnieuw te spelen.
Als velen van ons denken aan gamen, denken we aan iemand die alleen in een kamer naar een scherm staart. Dat lijkt niet altijd sociaal gezond.
Het idee van de "eenzame gamer" is echt niet meer waar. Tot 65 procent van het gamen is nu sociaal, online of in dezelfde kamer gespeeld met mensen die we in het echt kennen. Er is veel onderzoek dat aantoont dat het spelen van games met mensen de relatie met hen daadwerkelijk verbetert. Je voelt je positiever over hen, je vertrouwt hen meer, en je hebt een beter gevoel voor hun sterke en zwakke punten, dus je bent beter in staat om in de toekomst met hen samen te werken en samen te werken.
Hoe heeft gamen een positief effect op de wereld gehad?
Er zijn kranten die games hebben gebruikt om lezers te helpen bij het analyseren van overheidsdocumenten. Er was een [Britse] game genaamd 'Onderzoek de uitgaven van je MP', waarbij lezers zoveel dingen konden ontdekken dat mensen zich ontslag namen uit het Parlement en nieuwe wetten werden aangenomen als gevolg van deze game.
Als games onze echte en virtuele omgevingen vermengen, moeten we ons dan zorgen maken dat sommige mensen minder in staat zijn om een onderscheid te maken tussen de twee?
Er zijn twee mogelijke gevaren. Een daarvan is wanneer gamers het verschil tussen een game en de realiteit niet kunnen zien, en teveel tijd aan gaming kunnen besteden. Games zijn goed voor u met mate, tot 20 uur per week. Meer dan dat en je begint behoorlijk negatieve effecten te krijgen. Het andere gevaar betreft mensen die games maken. Je kunt een gamer zo ongeveer vragen om iets te doen en zij zullen het doen omwille van het spel. Ik maak me veel zorgen over mensen die games alleen voor marketing gebruiken, om mensen meer dingen te laten kopen, wat volgens mij het slechtst mogelijke gebruik zou zijn.

