https://frosthead.com

Wat de populariteit van 'Fortnite' gemeen heeft met de 20e-eeuwse flipperkast

Deze zomer ontdekte een Brits bedrijf dat echtscheidingsaanvragen verwerkt een verrassend feit. Van de 4.665 scheidingsaanvragen die ze in 2018 hadden ontvangen, beweerden er tweehonderd dat het huwelijk was vernietigd omdat een van de partners verslaafd was geraakt aan videogames zoals Fortnite. Of anders gezegd, Fortnite en zijn soortgenoten waren verantwoordelijk voor volledig 5 procent van alle scheidingen die het bedrijf zag.

Fortnite, voor degenen die het nieuws niet hebben gehoord, is de razend populaire game du jour. Gelanceerd in 2017, tegen deze zomer had het al 125 miljoen gebruikers verzameld, die allemaal dol zijn op de meest populaire modus: je speelt als een van de 100 strijders die op een landelijk eiland zijn gevallen, waar je wapens zoekt en de anderen probeert te doden voordat ze vermoord jou. De laatste staande wint. Het klinkt grimmig, maar de esthetiek van de game is erg cartoonachtig - er is geen bloed of gore - dus het is aantoonbaar dichter bij paintball dan, zeg, The Hunger Games .

Zowel fans als critici zijn het over één ding eens: het is opmerkelijk dwangmatig. "Ik werk met veel kinderen die om 3 uur 's morgens naar beneden sluipen om te spelen, " zegt Jennifer Powell-Lunder, een klinisch psycholoog. Twitter is in brand met ouders die klagen over hun kinderen met glazige ogen: “Verslaafd als een medicijn. Moest de Xbox een paar dagen meenemen, 'zei een moeder. Scholen hebben het verboden nadat ze kinderen op hun telefoons onder hun bureau hadden gevonden.

De verslavende werking van videogames staat nu duidelijk in de publieke belangstelling. Jarenlang maakten critici zich zorgen dat de games een generatie hyperviolente kinderen zouden fokken, een angst die nooit uit de verf kwam. Maar nu is de paniek verschoven naar hoe de games zijn ontworpen om kinderen verslaafd te maken - vooral gezien het feit dat smartphones vol games de hele dag met kinderen zijn. Medio 2018 begon de Wereldgezondheidsorganisatie officieel "spelstoornis" te herkennen, gekenmerkt door "verminderde controle over gaming".

Net als bij geweld zijn deze angsten waarschijnlijk overdreven, zoals psychologen als Powell-Lunder opmerken. De grote meerderheid van de kinderen leert zichzelf te reguleren en waardeert het wanneer ouders helpen grenzen te stellen, zegt ze. Bovendien heeft Fortnite veel voordelen, merkt ze op: "Het is enorm sociaal - het is echt een goede connector", dat veel meisjes en andere kinderen aantrekt die normaal geen games spelen.

Dus Fortnite zal kinderen niet in zombies veranderen. Maar het is interessant dat zoveel mensen bang zijn. Het lijkt erop dat er iets is met nieuwbakken spellen die ons diep van streek maakt - zoals we kunnen bespieden door honderd jaar terug te kijken, toen een nieuwe vorm van spelen de natie op zijn kop zette, ontstoken krantenkoppen inspireerde en vervolgens in veel steden tientallen jaren werd verboden. Dat gevreesde spel? Pinball.

Preview thumbnail for video 'Subscribe to Smithsonian magazine now for just $12

Abonneer je nu op het Smithsonian magazine voor slechts $ 12

Dit artikel is een selectie uit het decembernummer van Smithsonian magazine

Kopen

* * *

Flipperkast ontstond oorspronkelijk uit bagatelle, een 19e-eeuws tijdverdrijf dat op biljart leek, behalve dat spelers de bal door een reeks pinnen naar een doel stuwden. De dronken, decadente courtisanes van de Franse koning hielden ervan. "Ze zouden deze spellen spelen, en ze zouden afgaan en seks hebben", zoals Michael Schiess, oprichter en creatief directeur van het Pacific Pinball Museum, de algemene sfeer van hoofse excessen beschrijft. "Dan dronken ze meer en speelden ze dit spel."

Niet lang daarna arriveerde het spel in Amerikaanse bars, en lokale uitvinders begonnen het te tweaken. In 1871 patenteerde de Britse immigrant Montague Redgrave de verbeteringen in Bagatelles: hij verhoogde de kanteling van het bord en de speler schoot de bal omhoog met een plunjer, in een scoringsgebied terwijl hij door het struikgewas van pinnen stuiterde - vandaar: " flipperkast. "Redgrave veranderde het spel in een tango van fysica, " door zwaartekracht te combineren met spierkracht om op te treden als antagonistische krachten, "pochte hij. Al snel verspreidden op munten werkende versies zich over het hele land.

Maar flipperkast was geen echt fenomeen tot de Grote Depressie. Legioenen werkloze Amerikanen waren op zoek naar snel en goedkoop entertainment, dus het productiebedrijf Gottlieb creëerde Baffle Ball, de eerste flipperkast die een hit werd. Het bedrijf begon 400 per dag te maken en verkocht uiteindelijk 50.000, waardoor het een van de best verkochte flipperkasten ooit is.

Flipperkastfabrikanten probeerden elkaar al snel te helpen door nieuwe accessoires te introduceren die het spel dynamischer maakten. Ze voegden ronde bumpers toe die de bal chaotisch rond zouden stuiteren, bellen en lichten en geautomatiseerde scoretellers.

Terwijl het flipperkast in populariteit explodeerde, begon het een reputatie te ontwikkelen voor het aanmoedigen van luiheid en ondeugd. Een deel hiervan werd voortgestuwd door een puriteinse minachting voor werkloze depressieslachtoffers die een munt durfden uit te geven aan wat amusement. "Er was deze angst van, zullen deze mensen ooit productief worden?", Zegt Karen Sternheimer, professor sociologie aan de Universiteit van Zuid-Californië en auteur van Pop Culture Panics . Flipperen was een symptoom van hun verveling door gebrek aan werk, maar het werd gelezen als de oorzaak ervan: "Een volwassene die zijn zuurverdiende geld uitgeeft terwijl hij een bal ziet rondspringen in plaats van eten te kopen voor hun gezin", merkt Adam Ruben op, auteur van Pinball Wizards .

Preview thumbnail for video 'Pinball Wizards: Jackpots, Drains, and the Cult of the Silver Ball

Flipperkastwizards: Jackpots, Drains en de Cult of the Silver Ball

De geschiedenis van het flipperkast is de geschiedenis van Amerika, van gokmachines en machines met oorlogsthema tot de arcade-revolutie en uiteindelijk de afname van de noodzaak om je huis te verlaten. Op de een of andere manier heeft in de hedendaagse iPhone-wereld een driehonderd pond monster van hout en kabels overleefd om nog een wedergeboorte te genieten.

Kopen

En velen maakten zich zorgen dat vooral kinderen gevaar liepen. "De machines hebben een speciale fascinatie voor kinderen, " schreef Perry Githens, de uitgever van Popular Science . Burgemeester Fiorello La Guardia van New York fulmineerde over flipperkast in talloze interviews, en beschuldigde het van het "beroven van het publiek" en de "zakken schoolkinderen in de vorm van stuivers en dubbeltjes die aan hen werden gegeven als lunchgeld." De exploitanten van de machines zelf? "Slijmerige bemanningen van tinhorns, goed gekleed en leven in luxe op cent diefstal."

Bovendien werd flipperen destijds vaak beschouwd als een vorm van gokken. Dit was niet helemaal verkeerd: in die vroege, ruwere spellen, hoefde je alleen maar de zuiger terug te trekken en te kijken waar de bal naartoe ging, waardoor het vooral een kansspel werd. Veel flipperkasten lounges op spelers door prijzen uit te delen - zoals dozen met sigaretten of zijden kousen - voor gelukkige hoge scores, waardoor ze op casino's leken. Het ergste van alles was dat de menigte van flipperen hield: het was een cash-onderneming, goed voor het witwassen van geld, dus gangsters financierden flipperkasten. "Het was de depressie, " merkt Schiess op, "dus als je een fabriek wilt openen en flipperkast wilt produceren, zijn de enige mensen die het geld hadden, die je het geld zouden lenen, de menigte."

Tegen het einde van de jaren dertig had La Guardia genoeg. Hij begon de politie te bevelen flipperkasten in beslag te nemen, in stukken te breken en in de Hudson-rivier te dumpen en uiteindelijk 11.000 te vernietigen. (Hoewel eerst de officieren de houten poten verwijderden, waarvan er 2000 werden omgebouwd tot billy clubs.) De burgemeester zwaaide zelf wellustig een enorme voorhamer en droeg in persfoto's een wit pak terwijl hij een machine omgooide tot zijn vernietiging.

* * *

Al snel bestond flipperkast in een merkwaardige staat: veel dorpen en steden verbood het ronduit - Los Angeles en Oakland, Californië, volgde de leiding van New York - terwijl anderen toestonden flipperkasten te bestaan, of bars en bowlingbanen een paar machines toegestaan.

In 1947 veranderde flipperkast drastisch toen Gottlieb Humpty Dumpty debuteerde, een spel met een heerlijke nieuwe functie: elektromechanische flippers. Plotseling ging flipperen niet langer puur om geluk - het was echt een gevecht tegen de zwaartekracht, waarbij de speler de flippers ballistisch timing gaf om de bal in het spel te houden. Lange tijd één spel spelen werd een teken van coole verfijning. Tieners waren er dol op - en in de naoorlogse periode van rijkdom werd 'adolescentie' een periode van relatieve vrijheid en vrije tijd voor de jeugd.

Flipperen was hun meme-cultuur. Ontwerpers maakten games met als thema hete trends - alles van surfen tot blockbuster-films tot grote popacts (een machine uit 1967 genaamd 'Beat Time' had als thema de Beatles, waarop vier dweilmuzikanten met de naam Bootles werden afgebeeld). Maar het flipperkast had zijn schetsmatige reputatie nog steeds niet verloren; inderdaad, de kunstenaars die machines verfraaiden, leunden er vaak in en creëerden kasten gevuld met schaars geklede vrouwen en seksuele insinuaties.

De morele rotting ging nu niet over gokken - het ging over tienercriminaliteit. "Flipperkast werd gespeeld door rock-'n-rollers - ze zouden je huis verwoesten", grapt Schiess.

De angsten van ouders werden wild. "Ze zijn in openbare ruimtes en ontmoeten andere mensen, maar het is niet echt sociaal op een productieve manier omdat het samenkomt rond ontaarde activiteit, " zegt Daniel Reynolds, een assistent professor film- en mediastudies aan de Emory University. Better Homes and Gardens waarschuwde ouders in 1957 om 'nu te handelen om te voorkomen dat uw kind het slachtoffer wordt' van het slechte tijdverdrijf.

In pure economische termen werd flipperkast een pijler van Amerikaans entertainment: tussen 1955 en 1970 leverde het volgens NPR meer geld op dan Hollywood. En door de jaren heen begon het smaad tegen het spel te eroderen.

Onderdeel van wat de reputatie van het flipperkast hersteld heeft? Die verbetering van flippers uit 1947. Ooit beloond met flipperen, moesten zelfs enkele chagrijnige politici het erover eens zijn dat het geen vorm van gokken was. Tegen 1976 pleitten sommige leden van de gemeenteraad in New York City voor een einde aan hun nu decennia lange verbod; tenslotte zouden vergunningen voor flipperkasten en het opleggen van vergoedingen deeg opleveren voor de stad met veel geld. Dus besloten de pro-flipperkasten om te bewijzen dat het een behendigheidsspel was.

Voer Roger Sharpe, een journalist die over flipperkast had geschreven voor GQ en de New York Times . Hij had het spel ontdekt terwijl een student aan de Universiteit van Wisconsin - waar vormen van flipperkast legaal waren - toen naar New York verhuisde, waar de enige plek waar hij illegaal kon spelen, was in een boekenwinkel voor volwassenen met een paar de verboden, samizdat-machines.

Op 1 april 1976 verscheen Sharpe in een rechtszaal in Lower Manhattan, waar een raadslid hem naar de Gottlieb-machine Bank Shot leidde. Tv-camera's tuurden tijdens het spelen over zijn schouder en vingen de bal met een flipper - 'wiegend' - voordat hij hem afschoot naar precies de locatie die hij had beschreven.

"Ik wiegde en schoten links en rechts", zegt Sharpe. "Ik zei:" Dit doel hier, ik ga mikken en slaan. "" Toen deed hij nog een laatste, gewaagd blijk van talent: hij wees erop dat hij zelfs de bal met de plunjer kon besturen. "Als ik dit op de juiste manier terugtrek, gaat het de middelste rijstrook in", vertelde hij hen. "En het ging in een prachtige boog, en ging recht door de middelste rij, niets dan net."

Zelfs het raadslid dat het meest vijandig stond tegenover flipperen was overtuigd. De raad stemde unaniem om het verbod te beëindigen; het was een behendigheidsspel.

"Hij redde eigenhandig flipperkast", zegt Schiess.

Flipperkast detail Flipperkast was de iPhone van zijn leeftijd - waarschijnlijk de eerste plaats waar mensen regelmatig elektriciteit tegenkwamen die in een spel werd gebruikt, zegt Pinball Wizards- auteur Adam Ruben. (IStock)

* * *

Flipperen heeft niemand in een delinquent veranderd - inderdaad, met het verstrijken van de tijd, voelt het spel nu positief gezond. De pure tactiliteit lijkt een verkwikkende onderbreking van kinderen die de hele dag naar schermen staren.

"Er is veel heimwee naar flipperkast, omdat het eenvoudiger lijkt, " vertelt de socioloog Sternheimer. “Je gaat niet zo geveegd worden zoals je zou doen met een online game. Het is fysiek beperkt, omdat de machines zo groot zijn - het is niet iets dat je altijd bij je hebt, zoals een telefoon. "

Veel psychologen vermoeden dat de paniek over Fortnite - en de gruwelen van verslaving aan videogames - op een vergelijkbare manier zullen verdwijnen. Het is zeker waar dat sommige kinderen (en, nogmaals, volwassenen) op een dwangmatige manier spelen die hun leven verstoort. Maar zoals Andrew Przybylski, onderzoeksdirecteur van het Oxford Internet Institute, heeft vastgesteld: "De omstandigheden die ertoe leiden dat je een game op een obsessieve manier speelt, hebben waarschijnlijk meer te maken met je situatie dan met de game."

Er zijn inderdaad aspecten van de gamingcultuur die zorgen baren - en ironisch genoeg lijken ze op degenen die aanvankelijk flipperen gedoemd: het spook van gokken. Veel videogames in het afgelopen decennium hebben een 'free-to-play'-economie ontwikkeld, waarbij het spel niets vooraf kost, maar het moedigt de speler later aan om' loot boxes 'te kopen met een willekeurige kans op een zeldzame' power-up ' of item. Spelers kopen dus maniacaal buitdozen - en blazen geld op een manier die niet te onderscheiden is van wild uitgeven aan loten voor loterijen.

Toch heeft Fortnite, het spel van de dag, relatief weinig buitdynamiek in de modus "Battle Royale": het is eigenlijk alleen maar een vaardigheidstest, zoals de psycholoog Jennifer Powell-Lunder opmerkt.

Misschien zullen videogames zoals Fortnite ooit, in de culturele verbeelding, evolueren zoals flipperkast. Misschien over 30 jaar zullen de kinderen van nu naar hun eigen kinderen kijken - ingepakt in hun neurale implantaat, en met lege ogen staren naar een nieuw spel dat recht in hun hersenschors wordt geblazen - en nostalgisch wensen dat iedereen terug in de tijd zou kunnen gaan, om speel iets dat doorzettingsvermogen en teamwork leert, met de goede oude fysieke vaardigheden van het gebruik van een echte joystick. Fortnite, ze zullen zuchten.

Wat de populariteit van 'Fortnite' gemeen heeft met de 20e-eeuwse flipperkast