https://frosthead.com

De beste videospelspelers zijn ook de schokkerigste

Fallout 3. Afbeelding: irrezolut

Sommige van de meest populaire videogames die er zijn, vereisen morele keuzes. Vergeet Super Mario Brothers, waar alles wat je moet beslissen om munten van je vrienden te stelen. Denk aan BioShock en Fallout . De keuzes in deze spellen zijn enorm. In Fallout 3 groei je op in het spel - alles wat je doet verandert wie je bent. Het is bijna zoals Second Life, waar je persona in het spel het resultaat is van de som van je acties. Dus hoe maken mensen die echt goed zijn in deze games die keuzes? Doen ze zich voor of zijn ze moraal in de wind en verpesten ze iedereen?

Andrew Weaver, een onderzoeker die de moraliteit van mensen in deze games testte, ontdekte dat mensen die de beste waren in de game ook ethisch gezien het slechtst waren: ze maakten de minste 'morele' keuzes, ze vermoorden personages om vooruit te komen en ze saboteerden hun vrienden . En ze wonnen. Popular Science legt uit:

Ze hadden ervaring met het spel of soortgelijke spellen, dus nadat ze vermoedelijk al een run hadden gemaakt met de morele barrière intact, konden ze strategisch spelen, beslissingen nemen die een personage objectief sterker zouden maken, zelfs als dat het aantal mensen zou verhogen.

Het is echter ingewikkelder dan een beslissing tussen een slechte en een engelachtige actie. Sommige beslissingen omvatten meerdere factoren. Bijvoorbeeld: een autoriteitsfiguur in de game kan je vragen om iets te doen waarvan je denkt dat het verkeerd was. Een speler die autoriteit over gerechtigheid waardeerde - bepaald door een onderzoek dat werd uitgevoerd voordat ze met het spel werden afgezet - zou zich kunnen onderwerpen aan de druk en luisteren naar de volgorde. Maar dat was niet hetzelfde voor mensen met in sommige opzichten een meer typisch doel: gewoon het spel verslaan. Dat maakt hen niet tot slechte mensen, maar tot goede spelers.

Weaver vertelde Popular Science dat er een belangrijk onderscheid is in het type spel dat wordt gespeeld. Neem bijvoorbeeld Grand Theft Auto. Het doel van dat spel is niet bijzonder strategisch, en de meeste mensen die het spelen nemen vreselijke beslissingen omdat het doel van het spel chaos is. In Fallout of Bioshock is dat echter niet het punt. Hier is weer populaire wetenschap :

Je neemt in veel games 'beslissingen' - schiet je hier eerst op deze man, of deze? - maar games met morele keuzes dwingen je om goed te kijken naar wat die beslissingen betekenen. In vroege spellen, zegt Weaver, kunnen ontwerpers een ondeugende / leuke balk implementeren die is veranderd op basis van wat je hebt gedaan, maar dat is niet hetzelfde als het verhaal van de game veranderen op basis van je keuzes. "Het is niet zozeer een morele beslissing als wel een technische beslissing om de meter te verplaatsen, " zegt Weaver.

Dus hoe zit het met de echte wereld? Nemen de mensen ook beslissingen om hun vrienden in deze games te vermoorden slechte mensen in het echte leven? Bloeden hun morele keuzes af? Nou, er is een enorm debat over hoe echte videogames voor ons zijn. Voelen spelers in World of Warcraft zich voldoende verbonden met hun personages om ze te belichamen? Geleerden zijn het hier niet mee eens, maar Weaver zegt dat we deze games over het algemeen niet serieus genoeg nemen om onze morele fouten erin te laten vernietigen. Maar hij zegt wel dat, als mensen te veel tijd in deze games doorbrengen, de dingen wazig kunnen worden.

Meer van Smithsonian.com:

The Essentials: Videogames
Eten en videogames

De beste videospelspelers zijn ook de schokkerigste