https://frosthead.com

"Volle bloedverrijzenis" en andere spelvoorwaarden treden toe tot Chinees Vernacular

Zoals veel sporten en hobby's hebben gamers hun eigen slang en terminologie ontwikkeld die vaak van game tot game varieert. Maar omdat online gamen populairder is geworden in de Chinese cultuur, is gingoling begonnen te bloeden in populaire spraak.

gerelateerde inhoud

  • Het spelen van videogames kan je hersenen veranderen, maar niet op een slechte manier

Hoewel goktaal zoals "aggro", "grind" en "respawn" hun weg hebben gevonden naar het Oxford English Dictionary, zijn het nog steeds voornamelijk speltermen. Online multiplayer-games zoals DOTA 2 en World of Warcraft zijn echter zo populair in China dat gingolingo is begonnen te veranderen hoe zelfs niet-gamers spreken, schrijft Christina Xu voor BoingBoing's Offworld . Nu zijn termen als 'PK' (of 'Player Kill'), 'Live-action Counter-Strike' en 'Full Blood Resurrection' bijna gemeengoed geworden in de moderne Chinese volkstaal om dingen te beschrijven die niets met videogames te maken hebben.

De Chinese markt voor videogames is bijna $ 22 miljard waard - en met ongeveer 517 miljoen gamers in het land groeit die markt alleen maar. Maar hoewel de overheid pas onlangs een verbod op consoles zoals de Xbox en PlayStation heeft opgeheven, zijn pc-games al lang een belangrijk onderdeel van de Chinese populaire cultuur. Nu worden zinnen als 'PK', wat meestal betekent het personage van een tegenstander in een videogame te doden, gebruikt in zangwedstrijden. 'Live-action Counter-Strike' verwijst naar een enorm populaire first-person shooter, maar is een term die wordt gebruikt om games zoals paintball of lasergame te promoten. En 'Full Blood Resurrection', dat oorspronkelijk verwees naar de gezondheidsbalk van een gamer die volledig werd hersteld na een in-game dood, werd onlangs in Chinese kranten gebruikt om een ​​gigantische, opblaasbare badeend in Victoria Harbor van Hong Kong te beschrijven die na een ongeluk opnieuw wordt opgeblazen, Xu schrijft.

De relatie van China met online gaming heeft ook een duistere kant. Gaming en internetverslaving is een groot probleem, met naar schatting 24 miljoen internetverslaafden in het land, schrijft Massoud Hayoun voor Al-Jazeera America. In sommige gevallen, zoals Danny Vincent van The Guardia n in 2011 meldde, profiteert de overheid van de virtuele economieën in online multiplayer-games door gevangenen te dwingen om "goudboeren" te worden, en besteedt ze lange uren aan het verzamelen van virtueel goud door middel van eenvoudige, monotone gametaken die voor echt geld in bulk aan gamers over de hele wereld kunnen worden verkocht. In 2011 werd geschat dat 80% van de goudproducenten over de hele wereld in China zijn gevestigd, met ongeveer 100.000 mensen die voltijds goud verbouwen, schrijft Vincent.

Maar zelfs als de werelden waarin gamers spelen virtueel zijn, is het effect dat ze hebben op de echte wereld onmiskenbaar.

"Volle bloedverrijzenis" en andere spelvoorwaarden treden toe tot Chinees Vernacular