De nieuwste onthulling over de innerlijke werking van de National Security Agency: het Amerikaanse agentschap, samen met de Britse spionnen, verzamelde communicatie en plaatste undercover-agenten in de World of Warcraft en Second Life, evenals chatter stofzuigen van Microsoft's XBox Live. Het nieuws werd onthuld door een partnerschap tussen de Guardian, de New York Times en ProPublica, en kwam uit dezelfde reeks documenten die Edward Snowden verstrekte.
gerelateerde inhoud
- De Creepy, Kitschy en Geeky Patches van US Spy Satellite lanceert
Op negenjarige leeftijd telde de World of Warcraft op zijn hoogtepunt ongeveer 12 miljoen abonnees. XBox Live, de online matchmaking- en chatservice gekoppeld aan Microsoft's XBox, verwerkt 48 miljoen gamers. Met zoveel mensen die in relatieve anonimiteit bijeenkwamen, maakte de NSA zich zorgen dat ze deze online communicatiemiddelen gebruikten om terroristische of criminele complotten te plannen, naast invallen. Pogingen om informatie uit virtuele werelden te halen zijn al sinds 2008 aan de gang, zegt de Guardian .
Het nieuws dat de VS virtuele werelden wilden bespioneren, is echter niet helemaal nieuw. In 2008 rapporteerde Wired over het Reynard-project, een poging tot datamining om de communicatie van gamers te filteren en verdacht gedrag te signaleren. In 2008 schreef Noah Shachtman opnieuw voor Wired's Danger Room over de zorgen van het leger dat terroristen Azeroth, de wereld waarin World of Warcraft plaatsvindt, als ontmoetingsplaats gebruiken.
Na het onhandige voorbeeld van het Pentagon te hebben doorgenomen hoe mensen met behulp van in-game code mogelijk plots in het echte leven konden plannen, gaf Shachtman de inlichtingengemeenschap een grapje: "Spionnen zullen meer tijd moeten doorbrengen in virtuele werelden zoals WoW, als ze willen de hoop om in de gaten te houden wat er in hen gebeurt. Wat betekent dat we binnenkort op een dag geheime agenten in World of Warcraft kunnen vinden, samen met de druïden en orcs en nachtelfjes. ”Volgens de documenten die door Snowden zijn gelekt, lijkt de NSA dit advies te hebben overgenomen.
Gebaseerd op de gelekte documenten, zegt de New York Times, lijkt al dat rondsnuffelen in andere werelden niet zijn vruchten afgeworpen:
In de documenten worden geen successen van terrorismebestrijding uit de inspanning genoemd, en voormalige Amerikaanse inlichtingenfunctionarissen, huidige en voormalige werknemers van gamingbedrijven en externe experts zeiden in interviews dat ze weinig bewijs wisten dat terroristische groeperingen de games als toevluchtsoorden beschouwden om te communiceren en operaties te plotten.
De Britse GCHQ, zegt de Guardian, gebruikte informatie verzameld in Second Life om een gestolen creditcardring aan te pakken.
De onthulling roept privacyproblemen op, aangezien noch Blizzard (Warcraft) noch Linden Labs (Second Life) noch Microsoft zei dat ze zich bewust zijn van dergelijke spionage. Maar in 2008 onderzocht Shachtman waarom de spionnen zo gericht zouden zijn op gamers:
Steven Aftergood, de federatie van de analisten van de Amerikaanse wetenschappers die de inlichtingengemeenschap al jaren volgt, vraagt zich af hoe realistisch dit soort scenario's eigenlijk zijn. "Deze zorg is er. Maar het moet in context worden gezien. Het is de taak van inlichtingendiensten om op bedreigingen te anticiperen en ze tegen te gaan. Met die oriëntatie zullen ze altijd meer gewicht geven aan een bepaald scenario dan een objectieve analyse zou toestaan, "vertelt hij Danger Room. "Kunnen terroristen Second Life gebruiken? Zeker, ze kunnen alles gebruiken. Maar is het een belangrijke uitbreiding? Dat is niet vanzelfsprekend. Het is een scenario dat een inlichtingenofficier verplicht is om te overwegen. Dat is alles."
Meer van Smithsonian.com:
Nee, echt, de overheid kan uw e-mail lezen
Hoe de NSA stopte met proberen de verspreiding van versleuteling te voorkomen en besloot deze gewoon te breken