https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: ontwikkelaar 'Halo 2600' bespreekt de belofte van videogames

Het demaken van een videogame, zegt Ed Fries, is "zoals haiku" voor programmeurs, een oefening in "het afdwingen van beperkingen op jezelf als een hulpmiddel voor creativiteit." Iedereen kent remakes, fortuinen zijn gemaakt op de rug van franchises zoals Mario, Sonic en Call of Duty. Maar om een ​​game te demaken, een concept aan te passen aan oudere, minder capabele hardware, is een merkwaardig veeleisende uitdaging.

gerelateerde inhoud

  • In deze tentoonstelling kun je spelen met de kunstwerken, of zelfs de kunst zijn
  • Volgens het MoMA zijn videogames officieel kunst
  • De kunst van videogames

In 2010 bracht Fries, een voormalige vice-president van het uitgeven van games bij Microsoft, een historische demake uit, Halo 2600 - een versie van Halo, de serie met miljarden dollars die gaming in de 21ste eeuw domineerde - voor de Atari 2600, de vintage console van de jaren 1970 dat bracht ons Pac-Man . Nu is Halo 2600 toegevoegd aan de permanente collecties van het Smithsonian American Art Museum. Een speelbare versie wordt op een nader te bepalen datum getoond.

Na het lezen van een boek over programmeren voor de Atari 2600 videogameconsole uit de jaren 1970, besloot Fries zijn hand te proberen om een ​​deel van zijn eigen code voor de vintage console te schrijven. Fries heeft de hoofdrolspeler "Master Chief", een supersoldaat met verbeterde cybernetica, opnieuw gemaakt, die niet van plan is het hele spel te herschikken. Maar daaropvolgende gesprekken met andere ontwikkelaars inspireerden hem om het project te voltooien.

Het eindresultaat? Fries comprimeerde uiteindelijk "Halo" in een gedistilleerd, tweedimensionaal spel met de originele belangrijkste plotelementen - terwijl ze slechts 4KB geheugen gebruikten. Door dit te doen, bedacht de programmeur een modern blockbuster-spel zoals het zou worden gespeeld via de vroege technologie die verantwoordelijk is voor het lanceren van de hele videogamebranche - een proces dat lijkt op het maken van een space shuttle uit Model T-onderdelen.

Op het eerste gezicht lijkt Halo 2600 meer geschikt voor een arcade dan een kunstmuseum. Maar dit is niet de eerste keer dat het museum games als kunst heeft aanbevolen: Halo 2600 was een van de vele die werd geselecteerd voor weergave in de populaire tentoonstelling 'The Art of Video Games' uit 2012. En nu de game een permanent onderdeel is van de Michael Mansfield, curator van de film- en mediakunst, heeft de schat van het museum al op anderen gericht.

(Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika and Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika and Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika and Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika and Ed Fries)

"Ik denk dat een aanzienlijk aantal kunstenaars werken met interactieve mechanica en dergelijke dingen", zegt Mansfield. "We besteden veel aandacht aan wat de game-industrie doet en aan wat gamers doen."

In een knipoog naar de groeiende mediacollectie van het museum sprak het Smithsonian magazine met Fries over de toekomst van videogames, hoe de programmering de afgelopen 35 jaar is veranderd en hoe hij denkt dat hij een 'kunstenaar' wordt genoemd. ''

Ik heb ergens gelezen dat je zei dat mensen die opgroeiden de Atari te spelen om Halo2600 zouden geven, maar waarschijnlijk zou niemand anders dat doen. Hoe voelt het nu dat curatoren het als 'kunst' beschouwen en het in een kunstmuseum archiveren?

Ik heb mezelf nooit als een kunstenaar beschouwd. Ik denk dat het interessant was - het is meer wat ik leerde tijdens het maken van het spel waardoor het misschien meer op kunst lijkt dan op een ander programmeerproject.

Wat heb je geleerd?

Nou ... het is de basis van een langer gesprek dat ik gaf over de ervaring en over hoe het was om te programmeren, om terug te gaan naar een van deze oude machines en te programmeren onder een aanzienlijke beperking. Als programmeur in de afgelopen 30 tot 35 jaar zijn machines steeds groter en groter geworden, en er is steeds meer en meer geheugen, en het heeft de manier veranderd waarop je denkt aan het maken van een programma.

Dus om terug te gaan naar een van die oude machines, om het in perspectief te plaatsen, er is ongeveer een miljoen keer minder ruimte voor de game op Atari 2600 dan er zou zijn op de eerste versie van Halo voor Xbox. En waarschijnlijk weet ik het niet, vier miljoen keer minder RAM-ruimte of zoiets. Dus het is ongelooflijk klein.

Ik zou het vergelijken met het verschil tussen het schrijven van een boek en het schrijven van een gedicht. Dus als je een boek schrijft, heb je alle ruimte die je nodig hebt, goed, en je kunt een beetje gewoon op een heel vrije manier schrijven, je zinnen samenvoegen, totdat je het verhaal vertelt dat je wilt vertellen. Maar in een gedicht heb je een aantal heel strakke beperkingen, weet je? Je hebt een beperkte hoeveelheid ruimte, en zelfs binnen de lijnen van die ruimte moet je echt specifieke regels volgen. Ik bedoel, er is meestal een meter en een rijm, en al deze dingen beïnvloeden de manier waarop je jezelf uitdrukt.

En dus ging terug en werken aan deze machine van een roman naar het schrijven van een gedicht of het schrijven van een haiku. Alles moest zorgvuldig worden gekozen en alles moest worden gecomprimeerd. Maar er is ook een soort van serendipiteit die naar voren komt in die handeling. . . . Vanwege de beperkingen waar je onder zit, presenteren woorden zich die anders niet zouden zijn. Ik bedoel, je kunt niet de woorden kiezen die je misschien niet wilt kiezen omdat het niet past bij de meter, of het past niet bij ze rijmen. En dus moet je een ander woord kiezen, en dat neemt je mee in een andere richting dan je misschien dacht toen je op weg ging om het gedicht in de eerste plaats te maken.

Ik merkte dat dit soort gevoelens met me gebeurde tijdens het programmeren van dit spel, en dat deed me denken aan dat hele idee van kunstmatige beperkingen, of dwingende beperkingen, aan jezelf als een hulpmiddel voor creativiteit - als een manier om je in nieuwe richtingen te leiden dat je normaal niet zou verwachten.

Omdat videogames zo'n jong medium zijn, vind ik het dom om te zeggen dat er geen goede ideeën meer zijn. Maar het spel van games is een soort Hollywood-vervolg - aanpassingen, veilige weddenschappen. Staat dat haaks op kunst? Kunnen videogames nog steeds gewaagd zijn zonder zich te conformeren aan gevestigde genre-tropen?

Het is eigenlijk een ongelooflijk spannende tijd in de game-industrie. . . .Ik denk dat alle delen van de game-industrie artistiek de grenzen verleggen. Dus je hebt een beetje de grote kaskrakers, en je denkt goed, ja, er zijn vervolg, weet je, ze moeten enigszins voorspelbaar zijn omdat ze miljoenen exemplaren moeten verkopen. Maar echt, ze lopen voorop om van videogames een verhalende kunstvorm te maken in die zin dat ze met iets als films concurreren om een ​​verhaal met personages te vertellen op een manier die geloofwaardig is - geloofwaardige dialogen, geloofwaardige karakters, geloofwaardig emotie. Dus aan het hoge einde, duwen ze echt die productiewaarde. Het is een soort verkenning - kunnen we een game maken waardoor je dingen net zo sterk of sterker voelen dan een geweldige film je zou laten voelen?

Maar daaronder heb je een enorme opmars van indiegames. Vroeger was het moeilijk om een ​​spel te maken. Vroeger waren het alleen soort programmeurs zoals ik die ze zou maken. En we komen er vanuit een bepaald perspectief op, denk ik. Maar nu zijn er nieuwe tools beschikbaar - een is erg populair, het heet Unity - en Unity maakt het voor bijna iedereen gemakkelijker dan ooit om een ​​videogame te maken. En dat is volgens mij het medium openstellen voor meer artistieke creaties. En toen hij gewoon de hele reeks fantastische kunstspellen zag verschijnen - een vader maakte onlangs een spel genaamd "That Dragon, Cancer", over zijn ervaring met een van zijn vier zonen met kanker. Er is nog een bekroonde game die in het afgelopen jaar is ontwikkeld met de naam 'Gone Home', die gaat over een relatie tussen twee jonge vrouwen op de middelbare school. En dit zijn onderwerpen die in het verleden nooit door de videogamebranche zouden zijn aangeraakt. Het is zo van: 'Wauw, kun je daar een videogame over maken?' Ik zag dat je er een boek over kon maken, of een film, maar een game? Het is echt het veranderende gezicht van wie games kan maken, hoe games worden gemaakt. En, weet je, dat opent het medium voor het verkennen van elk menselijk onderwerp.

Ik heb dat Roger Ebert-argument van ver terug gelezen waarin hij zei dat videogames geen kunst zijn omdat ze niet zijn vergeleken met de grootste gedichten of liedjes. Ik weet dat er altijd veel discussie is over de artistieke evolutie van een nieuw medium; denk je dat er ooit een spel zal zijn dat op één lijn staat met de beste toneelstukken, gedichten en liedjes in termen van pure conceptuele kunst of het oproepen van emotie?

Ik denk dat zelfs Ebert tot op zekere hoogte afstand heeft genomen van zijn oorspronkelijke verklaring. En ... absoluut. Absoluut. Ik begrijp niet waarom niet. Ik denk dat games een krachtiger medium kunnen zijn omdat we de speler de controle geven, en dat is echt wat anders is aan videogames - of soms wat we het noemen, interactief entertainment - omdat je echt het gevoel hebt dat je er bent In die situatie heb je enige controle over de resultaten waarover je beslissingen neemt.

Dat is ook de grootste uitdaging van videogames, artistiek gezien, althans vanuit een verhalend oogpunt. Hoe geef je speler controle, of op zijn minst een gevoel van controle, terwijl je ze nog steeds neemt waar je ze naartoe wilt brengen, terwijl je nog steeds het verhaal vertelt dat je wilt vertellen? Het is dus een veel vloeiendere relatie tussen het publiek en de artiest. En weet je, dat is een moeilijk probleem. Daarom zijn er al 35 jaar games nodig om te komen waar we nu zijn en waarom we nog veel werk te doen hebben. Maar ik denk dat we er steeds beter in worden.

Ik wil in zekere zin niet verstrikt raken in "Kunst" met een hoofdletter A, want dan wordt het een heel zinloos argument over wat kunst is om mee te beginnen. Ik denk dat het er om gaat, kunnen we menselijke verhalen vertellen op een manier die mensen beïnvloedt - misschien veranderen ze hoe ze over zichzelf of de wereld denken of stelt ze hen bloot aan iets waaraan ze niet eerder zijn blootgesteld? En in de game-industrie is dat simpele ding eigenlijk best moeilijk. Ik bedoel, het kostte ons vele jaren en veel technologische vooruitgang om in staat te zijn om realistische karakters op een scherm te maken die op mensen lijken, die niet op robots lijken, die bewegen als echte mensen, dat wanneer ze praten, de manier waarop hun mond beweegt of ogen schitteren. Weet je, dat geeft je niet het gevoel dat je naar een pop kijkt - dat geeft je het gevoel dat je naar een echt mens kijkt. Zodra je daar voorbij bent, open je de deur om echte verhalen over echte mensen te vertellen, maar op een manier die anders is dan een film omdat de speler de controle heeft. En dat is de belofte voor videogames.

Nog iets dat je wilt toevoegen - over videogames, over het Smithsonian, over kunst?

Ik heb lang in de game-industrie gewerkt aan dingen, zowel groot als klein, en het was gewoon heel leuk om het bedrijf door de jaren heen te zien evolueren. En dus naar die videogametentoonstelling in het Smithsonian American Art Museum gaan en mijn gezin en mijn twee jonge jongens kunnen meenemen - het was gewoon een fantastische ervaring en het herinnert me eraan hoe ver we zijn gekomen in 35 jaar.

Demaking Halo, Remaking Art: ontwikkelaar 'Halo 2600' bespreekt de belofte van videogames